Thursday, October 10, 2024
Άρθρα

Super Mario Bros. 2: Το άγνωστο ταξίδι από την Ανατολή στη Δύση

Στο χώρο των επιχειρήσεων, λίγες είναι οι εταιρίες που μπορούν να περηφανευτούν ότι έχουν μασκότ αναγνωρίσιμες από το σύνολο του κοινού, ανεξαρτήτως ηλικιακού προφίλ του. Υπάρχει ίσως μόνο μία στα χρονικά που ο χαρακτήρας-μασκότ της αποτελεί σταθερά, εδώ και δεκαετίες, ένα IP (Intellectual Property / Πνευματική Ιδιοκτησία), συνώνυμο με ολόκληρη τη βιομηχανία, στην οποία αυτή η εταιρία δραστηριοποιείται.

Φυσικά, μιλάμε για τον Mario της Nintendo, σε όλες τους τις εκδοχές (Mario Bros., Super Mario, κτλ.), με το όνομα του οποίου ταυτίστηκε διαχρονικά τόσο η Ιαπωνική εταιρεία, όσο και ολόκληρη η βιομηχανία των videogames. Η συγκεκριμένη σειρά ή franchise, όπως αλλιώς αποκαλείται, είναι η πιο επιτυχημένη σειρά βιντεοπαιχνιδιών παγκοσμίως και μέσα στα 10 μεγαλύτερα media franchise στα χρονικά. Μέσα σε πάνω από 30 χρόνια ζωής, η σειρά του συμπαθέστατου υδραυλικού και της παρέας του είχε τεράστιες επιτυχίες αλλά και σημαντικές αποτυχίες.

Όπως είναι φυσικό, μαζί με νούμερα και επιτυχίες που ζαλίζουν, υπάρχουν και δεκάδες όχι τόσο γνωστές ιστορίες που συνοδεύουν το συγκεκριμένο franchise, όπως μηνύσεις για κλοπή πνευματικής ιδιοκτησίας, κατηγορίες για την επιβάρυνση της υγείας των παικτών και πολλά άλλα. Μία από αυτές τις ιστορίες, καθώς και τον αντίκτυπο που είχε η σειρά αυτή στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών θα εξετάσουμε σήμερα, αναλύοντας την άγνωστη ιστορία που συνοδεύει το Super Mario Bros. 2.

Μετά το Mario (Bros.), τι;

To πρώτο Super Mario Bros. κυκλοφόρησε για το NES το 1985 στην Ιαπωνία. Το πνευματικό παιδί του Shigeru Miyamoto σημείωσε μυθικές πωλήσεις σε ολόκληρο τον κόσμο και συνέβαλε σε μεγάλο βαθμό στην επιτυχία και επικράτηση του NES, ως τη νούμερο ένα οικιακή κονσόλα ανά τον κόσμο. Με αυτόν τον τρόπο, η Nintendo κατάφερε να αναστρέψει και την πορεία της φθίνουσας βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών, η οποία εκείνη την περίοδο είχε χτυπηθεί από την υπερπροσφορά διαφορετικών συστημάτων στην Αμερική και από την έλλειψη ποιότητας στα παιχνίδια που κυκλοφορούσαν (λέγε με Atari).

Όπως ήταν αναμενόμενο, οι συζητήσεις για τη συνέχεια του Super Mario Bros. ξεκίνησαν αμέσως μετά την κυκλοφορία του. Παράλληλα, το τμήμα Research & Development 4 (R&D4) της Nintendo, υπό την καθοδήγηση του Shigeru Miyamoto, δούλευε πάνω σε κάποια arcade ports του πρωτότυπου. Ένα από αυτά τα arcade ports ήταν και το Vs. Super Mario Bros., που βασίστηκε στο πρώτο παιχνίδι, αλλά πρόσθεσε νέες πίστες και χαρακτηριστικά που σκοπό είχαν να αυξήσουν την δυσκολία του, ώστε ο χρήστης να χρησιμοποιεί περισσότερα κέρματα για να συνεχίσει.

Την ίδια στιγμή, εντείνονταν η πίεση από την πλευρά της Nintendo για την ανάπτυξη του νέου Super Mario Bros. παιχνιδιού σε πολύ σύντομο χρονικό διάστημα, ώστε να εκμεταλλευτεί την παγκόσμια επιτυχία του πρώτου. Ο Shigeru Miyamoto, ο οποίος εκείνη την περίοδο αναπτύσσει το πρώτο The Legend of Zelda, αποφασίζει να προχωρήσουν, εφαρμόζοντας συνοπτικές και αποδοτικές μεθόδους ανάπτυξης.

Υπεύθυνος του project αναλαμβάνει ο Takashi Tezuka, ένα πρόσωπο που ο Miyamoto γνωρίζει και εμπιστεύεται, καθώς είχαν συνεργαστεί στην ανάπτυξη του πρώτου Super Mario Bros.. Πρακτικά, το Super Mario Bros. 2 αναπτύσσεται από την ομάδα R&D4, υπό την καθοδήγηση του Tezuka, ενώ ο Miyamoto επιβλέπει σποραδικά το project, παράλληλα με την ανάπτυξη του The Legend of Zelda.

Με τη χρήση ίδιας τεχνολογίας και κοινών γραφικών με το πρώτο μέρος και με έτοιμα levels από το arcade port, Vs. Super Mario Bros., η ομάδα καταφέρνει να ολοκληρώσει το Super Mario Bros. 2 σε μόλις τέσσερις μήνες. Θα κυκλοφορήσει το 1986 στην Ιαπωνία για το Famicom Disk System, ένα περιφερειακό του Famicom που επιτρέπει την ανάγνωση μιας μορφής δισκετών που η Nintendo εκείνη την εποχή επιδίωκε να καθιερώσει, καθώς ήταν φθηνότερες στην παραγωγή τους και είχαν μεγαλύτερη χωρητικότητα από τα cartridges.

Enter Nintendo of America

Στην άλλη άκρη του Ατλαντικού, η νεοσύστατη Nintendo of America τα πάει εξαιρετικά με τις πωλήσεις του πρώτου Super Mario Bros., καθώς η αγορά βγαίνει αργά αλλά σταθερά από την κρίση. Τα στελέχη της ΝΟΑ λαμβάνουν το Super Mario Bros. 2, όπως και όλες τις νέες κυκλοφορίες της μητρικής εταιρείας, για να τα δοκιμάσουν και να προτείνουν αλλαγές και τροποποιήσεις πριν αυτές διατεθούν στην αγορά της Αμερικής.

Όταν δοκιμάζουν το νέο Super Mario, τα αποτελέσματα δεν είναι θετικά. Η ΝΟΑ βρίσκει το παιχνίδι υπερβολικά δύσκολο, ενώ όλα τα υπόλοιπα χαρακτηριστικά του, όπως τα γραφικά και ο ήχος, μοιάζουν ανακυκλωμένα. Αν θέλαμε να κάνουμε έναν παραλληλισμό με σύγχρονους όρους, η Nintendo of America θεωρεί το Super Mario Bros. 2 περισσότερο ως ένα DLC του πρώτου, παρά σαν νέο παιχνίδι.

Ο πρόεδρός της επικοινωνεί αμέσως με τον πρόεδρο της Nintendo, Hiroshi Yamauchi και ζητά την εκ βάθρων αλλαγή του παιχνιδιού, ώστε να γίνει πιο φιλικό προς τον παίκτη και να κυκλοφορήσει στην Αμερική. Η Nintendo, αναγνωρίζοντας την αξία της Αμερικανικής αγοράς, ξεκινά συσκέψεις για να παρθούν άμεσα αποφάσεις για την κυκλοφορία του νέου Super Mario παιχνιδιού στη Δύση. Η απόφαση που πήραν ήταν, πρακτικά, η πρόταση του προέδρου της NOA, Minoru Arakawa, να μετατραπεί το αποκλειστικό στην Ιαπωνία παιχνίδι, Yume Kōjō: Doki Doki Panic, στο νέο Super Mario Bros. 2.

Super…Doki Doki Bros.

To Yume Kōjō: Doki Doki Panic ήταν ένα παιχνίδι που αναπτύχθηκε από τη Nintendo, κατά παραγγελία του τηλεοπτικού καναλιού Fuji TV, ώστε να διαφημίσει το ετήσιο φεστιβάλ τεχνολογίας του. Το concept του παιχνιδιού ήταν βασισμένο σε ένα πρωτότυπο του Kensuke Tanabe, το οποίο είχε αναπτυχθεί από μια ομάδα υπό τον Shigeru Miyamoto. Στο συγκεκριμένο concept είχε γίνει ένας συνδυασμός οριζόντιου και κάθετου side scrolling, καθώς σε κάποιες πίστες, ο παίκτης έπρεπε να κινηθεί οριζόντια, όπως σε ένα κλασικό platformer, ενώ σε κάποιες άλλες έπρεπε να κινηθεί κάθετα, σαν να ανέβαινε προς την κορυφή του level. O βασικός μηχανισμός gameplay ήταν η παρουσία 4 χαρακτήρων με διαφορετικές ικανότητες και το να σηκώνει ο παίκτης αντικείμενα τα οποία θα χρησιμοποιούσε, είτε σαν όπλα, είτε για να τα στοιβάξει ώστε να μετακινηθεί ψηλότερα.

Η Nintendo θεώρησε το παιχνίδι αυτό ιδανικό για να μετατραπεί στο νέο Super Mario Bros. 2, καθώς το Yume Kōjō: Doki Doki Panic μοιραζόταν αρκετά κοινά με το Super Mario franchise, όπως την ανάπτυξη από ομάδα του Shigeru Miyamoto, τη μουσική από τον συνθέτη του Mario, Koji Kondo, αλλά και λόγω των καθαρών platform χαρακτηριστικών του.

Μέσα στο επόμενο διάστημα, οι τέσσερις αρχικοί χαρακτήρες του Yume Kōjō: Doki Doki Panic αντικαταστάθηκαν από τους Mario, Luigi, Princess Toadstool και Toad. Έγιναν, επίσης, και κάποιες ακόμα τεχνικές αλλαγές, ώστε να γίνει πιο προσιτό και εύκολο το gameplay του και τον Οκτώβριο του 1988 κυκλοφορεί στην Αμερική ως το μεγάλο νέο της χρονιάς, το Super Mario Bros. 2. Το παιχνίδι έμεινε στην ιστορία ως το Super Mario που δεν θύμιζε σε τίποτα τον προκάτοχο του, εκτός από τους πρωταγωνιστικούς χαρακτήρες του.

Το παράδοξο του συγκεκριμένου παιχνιδιού, εκτός φυσικά του ότι είναι διαφορετικό ανάλογα με τη χώρα στην οποία κυκλοφόρησε,  είναι πως μπορεί να κατακρίθηκε έντονα για τις διαφορές του με το πρώτο μέρος της σειράς και τις καινοτομίες που έφερε, αλλά, παρόλα αυτά, επηρέασε όσο λίγα άλλα παιχνίδια τη σειρά των παιχνιδιών Mario.

Περί…δυσκολίας

Όπως γίνεται αντιληπτό από όλη την πορεία της ανάπτυξης και της κυκλοφορίας του τίτλου, οι διαφορές στο gameplay και στο γενικότερο στήσιμο του είναι τόσο σημαντικές που τον καθιστούν, ως ίσως τον πιο ιδιαίτερο της σειράς Super Mario. Από τις πρώτες αλλαγές που παρατηρούνται στο Super Mario Bros. 2 είναι πως απουσιάζει το χρονόμετρο και δεν υπάρχει πληθώρα νομισμάτων, βασικά χαρακτηριστικά του πρώτου μέρους. Τα λιγοστά νομίσματα σε κάθε επίπεδο χρησιμοποιούνται στο τέλος κάθε πίστας σε μια εκδοχή του κλασικού κουλοχέρη με δώρα, ζωές και άλλα bonus. Το συγκεκριμένο χαρακτηριστικό υιοθετήθηκε και σε μεταγενέστερες εκδόσεις του franchise, όπως το Super Mario Bros. 3.

Στο δεύτερο επεισόδιο της σειράς μπορεί μεν να χάθηκε μέρος του ανταγωνιστικού στοιχείου για το ποιος θα πραγματοποιήσει το υψηλότερο score, ωστόσο ο τίτλος εμβαθύνει πολύ στην εξερεύνηση των επίπεδων, στα οποία πλέον μπορεί ο παίκτης να πάει και προς τα πίσω ή σε σημεία που ήδη έχει επισκεφτεί. Tα επίπεδα είναι περισσότερα και σχεδόν διπλάσια σε μέγεθος, με πολλά σημεία που μπορούν να εξερευνηθούν και πολλά κρυμμένα μυστικά, όπως κρυφά αντικείμενα και τρόποι ταχύτερης ολοκλήρωσής τους.

Όλοι οι εχθροί από το πρώτο μέρος έχουν αντικατασταθεί με νέους. Aντί για Goombas και χελώνες, πλέον υπάρχουν οι Shy Guys, οι οποίοι θα εμφανιστούν αργότερα και σε πολλούς άλλους τίτλους του franchise, όπως το Yoshi’s Island. Επίσης, υπάρχουν έξι τελικοί εχθροί στο τέλος κάθε κόσμου του παιχνιδιού, σε αντίθεση με το πρώτο Super Mario Bros., οπού ο τελικός αρχηγός, Bowser, εμφανιζόταν μόνο μια φορά, στο τέλος του παιχνιδιού.

Ο βασικός μηχανισμός εξουδετέρωσης των εχθρών του πρώτου μέρους, τα ποδοπατήματα και οι κλοτσιές, αποτελούν πια παρελθόν. Ο παίκτης μπορεί πλέον να αλληλεπιδράσει με το περιβάλλον, να σηκώσει αντικείμενα, να τα πετάξει στους εχθρούς του παιχνιδιού, αλλά και να αρπάξει τους ίδιους και να τους εκσφενδονίσει, άλλος ένας μηχανισμός που υιοθετήθηκε σε μετέπειτα παιχνίδια, όπως το Super Mario Bros. 3.

Οι γνωστοί σωλήνες αντικαθίστανται από τα πιθάρια, ενώ από τα Power-Ups λείπει το λουλούδι της φωτιάς. Την ίδια στιγμή, όμως, υπάρχουν πολλές νέες προσθήκες. Από φίλτρα που ανοίγουν μυστικές περιοχές, μέχρι βόμβες και κλειδιά που ανοίγουν νέα και κρυφά μέρη στα επίπεδα. Φυσικά, υπάρχουν και κάποια στοιχεία του προγενέστερου τίτλου που επιστρέφουν, όπως τα μανιτάρια ή το αστέρι που κάνει τον Mario άτρωτο. Πέραν των κλασικών μανιταριών που μεγαλώνουν ή μικραίνουν τον παίκτη, οι χαρακτήρες έχουν, πλέον, και την δική τους ενέργεια, με τις καρδιές σε κάθε επίπεδο να την αναπληρώνουν.

Από τα σημαντικότερα στοιχεία στο Super Mario Bros. 2, είναι η δυσκολία του. Είναι, μεν, απαιτητικό σε αρκετά σημεία του, αλλά όχι αδίστακτο και σαδιστικό, όπως το αυθεντικό ιαπωνικό δεύτερο μέρος. Το Super Mario Bros. 2 είναι προσιτό σε όλους, νέους αλλά και έμπειρους παίκτες και αυτή είναι ίσως η πιο ουσιώδης διαφορά με τον προκάτοχό του, διαφορά που υποδεικνύει ίσως την πρώτη φορά που η Nintendo αναγνωρίζει ότι το gaming δεν είναι σπορ για λίγους.

Η κληρονομιά

Το Super Mario Bros. 2 έκανε πάρα πολλά πράγματα διαφορετικά από ότι το κλασικό πρώτο μέρος που, δικαίως, θεωρείται ο ακρογωνιαίος λίθος του gaming. Αυτό, ωστόσο, δεν θα πρέπει να αποτελεί κριτήριο, ώστε να απορριφθεί ως τίτλος. Μια από τις επιβραβεύσεις, πέραν της εμπορικής επιτυχίας του, είναι ότι ουκ ολίγα χαρακτηριστικά που πρωτοεισήχθησαν στο Super Mario Bros. 2, χρησιμοποιήθηκαν και σε μετέπειτα τίτλους της σειράς και, όσο παράξενα και να φάνηκαν στο κοινό εκείνης της εποχής, σήμερα αποτελούν αναπόσπαστα και ταυτόσημα στοιχεία ενός τίτλου Mario.

Σε μια εποχή πριν τη διάδοση του Internet, τέτοιες ριζοσπαστικές αποφάσεις, όπως το να αλλαχθεί τόσο δραστικά ένα βιντεοπαιχνίδι και δη του ονόματος Mario, ίσως υπήρξαν πιο εύκολες, καθώς το ευρύ κοινό παρέμενε στο σκοτάδι σχετικά με το παρασκήνιο της ανάπτυξής του και το τι συνέβαινε σε άλλες αγορές του κόσμου. Σήμερα, φυσικά, κάτι τέτοιο θα θεωρούνταν αδιανόητο, καθώς η κατακραυγή από τους παίκτες θα ήταν δεδομένη. Και στην ιστορία του Super Mario Bros. 2 , υπήρξαν αρκετές φωνές αντίδρασης ανά τον κόσμο που κατέκριναν σφόδρα την επιλογή της Nintendo να κυκλοφορήσει διαφορετικά παιχνίδια, με τον ίδιο τίτλο, σε διαφορετικές αγορές.

Η Nintendo, τελικά, μετέφερε το αρχικό, Ιαπωνικό Super Mario Bros. 2 στο δυτικό κοινό το 1993, μέσω της συλλογής Super Mario All Stars για το Super Nintendo Entertainment System, ονομάζοντάς το Super Mario – The Lost Levels. Παράλληλα, ως μια αναγνώριση για το αλλαγμένο παιχνίδι που κυκλοφόρησε στη Δύση, το Αμερικάνικο Super Mario Bros. 2 κυκλοφόρησε και αυτό στην αγορά της χώρας του Ανατέλλοντoς Ηλίου, ως Super Mario USA.

Η κυκλοφορία του Super Mario Bros. 2 αποτέλεσε το σημείο καμπής στη νοοτροπία της Nintendo, μετά από το οποίο η εταιρία του Κιότο έπαψε να αντιμετωπίζει τους τίτλους της ως μεμονωμένα παιχνίδια με παρόμοιους τίτλους, αλλά ως franchise, με ακολουθία, συνέχεια και συνέπεια στην σχεδιαστική φιλοσοφία τους. Κυρίως όμως, μετά από αυτόν τον τίτλο έδειξε πως άρχισε να αντιλαμβάνεται πλέον, την υπεραξία του να εστιάσει στην ανάπτυξη παιχνιδιών με χαρακτηριστικά που στοχεύουν σε ένα παγκόσμιο κοινό παικτών, ευρείας ηλικιακής διαστρωμάτωσης και διαφορετικού υπόβαθρου στο gaming. Και η αλήθεια είναι, πως τα διδάγματα του Super Mario Bros. 2 καθόρισαν σε μεγάλο βαθμό το τι σημαίνει Nintendo και Mario.

Μπορείτε να διαβάσετε περισσότερες πληροφορίες για ολόκληρο το franchise του Super Mario Bros. στο αφιέρωμα των Nintenders στην Super Mario Bros. Encyclopedia εδώ.

Το παραπάνω αφιέρωμα ολοκληρώθηκε με την πολύτιμη συνεισφορά των Getta Robo & Vala

Φώτης "Tholin" Μπέτσος

Η ενασχόληση μου με τα videogames ξεκίνησε το 1990 με το αριστουργηματικό adventure LOOM της Lucasarts. Στην πορεια ανακάλυψα τις κονσόλες της Nintendo και ξεκίνησα απο το SNES στο οποίο λάτρεψα τα JRPGs. Η αγάπη για τη Nintendo συνεχίστηκε με όλες τις επόμενες κονσόλες της και φτάνει μέχρι και σήμερα με το Switch. Όταν δεν παίζω RPGs, ερευνώ την ιστορία της Nintendo και των ανθρώπων και IPs που τη διαμόρφωσαν...

Αφήστε ένα σχόλιο!