Πως το Cloud έφερε το Control στο Switch

Εδώ και λίγες ημέρες, το Control είναι πλέον διαθέσιμο στο Nintendo Switch. Κάτι που φαινόταν αδύνατο με τα μέχρι τώρα δεδομένα. Όμως τα δεδομένα αλλάζουν, καθώς μιλάμε για το πρώτο cloud game στο Nintendo Switch. Κάτι που δημιουργεί ιδιαίτερο ενδιαφέρον. Το cloud gaming μπορεί να αναιρέσει τους περιορισμούς που υπήρχαν μέχρι τώρα και να δώσει χώρο και στους πιο απαιτητικούς τίτλους.

Για αυτή την κυκλοφορία-ορόσημο, είχαμε την ευκαιρία να μάθουμε μερικά πολύ ενδιαφέροντα πράγματα από μία συνέντευξη που παραχώρησαν στελέχη της Remedy στο Nintendo Life. Στην συνέντευξη συμμετείχαν οι Mikael Kasurinen (Game Director), Mika Vehkala (Technical Director) και Thomas Puha (Communications Director).

Control Levitation Screenshot

Για το τεχνικό κομμάτι του τίτλου:

NL: Το παιχνίδι ήταν πολύ απαιτητικό στα PC και δυσκόλεψε αρκετά τις κονσόλες όταν κυκλοφόρησε. Μπορείτε να μας μιλήσετε για τη Northlight Engine και τους τρόπους που το Control κατάφερε να ξεπεράσει τα τεχνολογικά όρια των προηγούμενων τίτλων σας;

Mika Vehkala: Θέλαμε να βελτιώσουμε τη Northlight Engine για το Control σε πολλούς τομείς. Ένα κομμάτι που είχε περιθώρια για βελτίωση ήταν τα εργαλεία που παρέχουμε στις ομάδες που εργάζονται πάνω στο gameplay. Αναπτύξαμε μία ολοκαίνουρια AI καθώς και την τεχνολογία για τα animations για να ταιριάζουν σε ένα gameplay που τρέχει με γρήγορους ρυθμούς σε έναν κόσμο που ο παίκτης μπορεί να κινηθεί γρήγορα όχι μόνο στην γη, αλλά και στον αέρα. Τα οπτικά εφέ και τα physics δέχθηκαν επίσης ανάλογες αναβαθμίσεις. Δουλέψαμε επίσης πάνω σε τεχνολογίες rendering, συμπεριλαμβανομένου του ray tracing, που κυκλοφόρησε σχεδόν παράλληλα με το Control.

Η έκδοση του Nintendo Switch:

NL: Πάμε στην έκδοση του Nintendo Switch. Είναι φανταστικό να βλέπεις ένα παιχνίδι της Remedy να έρχεται σε κονσόλα της Nintendo. Ήταν κάτι που είχατε στο πρόγραμμα; Πώς πήρατε την απόφαση;

Thomas Puha: Φυσικά είμαστε σε επαφή με τη Nintendo, όπως με όλες τις πλατφόρμες, και εξετάζουμε τις πιθανότητες συνεργασίας. Εν τέλη, είναι πάντα μία συζήτηση μεταξύ του publisher, των δημιουργών και του συνεργάτη. Ήταν μία πολύ ομαλή διαδικασία και πραγματικά, όλα έχουν να κάνουν με την ομαδική συνεργασία.

NL: Φαίνεται πως το Control δε θα μπορούσε να υπάρξει στο Switch αν δεν υπήρχε το cloud. Κατά πόσο ισχύει κάτι τέτοιο; Και αν ισχύει, αιτία είναι μόνο οι περιορισμοί του hardware ή εμπλέκονται παράγοντες όπως το οικονομικό ή η διαχείριση του προσωπικού;

Thomas Puha: Νομίζω πως είναι ασφαλές να πούμε πως δε θα υπήρχε Control στο Switch χωρίς το Cloud. Καιρό πριν, εξετάσαμε το ενδεχόμενο να φτιάξουμε ένα port για το Switch με κάποιον εξωτερικό συνεργάτη. Κάτι τέτοιο όμως φαινόταν αδύνατο. Οι περιορισμοί ήταν όλοι όσοι αναφέρατε μαζί. Δεν είχε να κάνει με το αν το θέλαμε. Μακάρι να ήταν τόσο εύκολο. Πιστέψτε με, ένα από τα δυσκολότερα πράγματα όταν φτιάχνεις παιχνίδια, είναι οι συμβιβασμοί που πρέπει να κάνεις.

Το να βγαίνει ένας τίτλος σε πολύ διαφορετικές μεταξύ τους πλατφόρμες είναι κάτι χρονοβόρο και δύσκολο. Η Northlight δεν έχει φτιαχτεί για να τρέχει στο Switch, κάτι το οποίο ισχύει για τις περισσότερες μηχανές γραφικών. Έτσι θα χρειαζόταν έναν τεράστιο όγκο τροποποιήσεων για να μπορέσει να δουλέψει. Μετά πρέπει να σκεφτούμε αν τόσος κόπος αξίζει για ένα μόνο παιχνίδι, σε μία περίοδο που πρέπει να ετοιμάζεις τη μηχανή γραφικών για τη νέα γενιά. Προτιμάμε να είμαστε σίγουροι πως τα εργαλεία και οι ομάδες μας είναι όσο καλύτερα προετοιμασμένες γίνεται για το μέλλον.

Πως το cloud έδωσε την δυνατότητα για αυτή την κυκλοφορία:

Thomas Puha: Δεν θα μπορούσαμε επίσης να αναθέσουμε το port σε κάποιον εξωτερικό συνεργάτη. Η τεχνολογία και η μηχανή γραφικών ανήκουν στην Remedy. Έτσι θα απαιτούσε και δική μας ανάμειξη σε μεγάλο βαθμό για να μπορέσει να πραγματοποιηθεί. Όλα έχουν να κάνουν με τους διαθέσιμους πόρους, και σε μια εταιρία με το μέγεθος της Remedy, αυτοί είναι πολύ περιορισμένοι όταν δουλεύουμε παράλληλα σε πολλά διαφορετικά projects.

NL: Όπως καταλαβαίνουμε, με την Ubitus να παρέχει το cloud, η έκδοση του Switch δεν χρειάστηκε την ίδια συμμετοχή από εσάς που θα χρειαζόταν ένα port. Πώς φάνηκε σε εσάς η διαδικασία για να φέρετε το παιχνίδι στο Switch; Πόσο χρόνο σας πήρε;

Thomas Puha: Χρειάστηκε να εργαστούμε για μερικούς μήνες τόσο ως μηχανικοί, όσο και ως παραγωγοί. Ελέγξαμε την UI και κάποια θέματα που υπήρξαν με το input. Κυρίως όμως ο χρόνος που αφιερώσαμε ήταν για να ελέγχουμε τις πληροφορίες που παίρναμε από την Ubitus. Έτσι ήταν αρκετά εύκολο για εμάς καθώς η σκληρή δουλειά έγινε από την Ubitus. Σίγουρα όμως χρειάστηκε και αρκετή δουλειά από τους μηχανικούς του Control.

Τι σχέδια έχει όμως η Remedy για το μέλλον;

NL: Υπάρχουν σχέδια για το Control μετά το AWE expansion? Αν ναι, θα αφορούν και την έκδοση του Switch;

Thomas Puha: Ήδη δουλεύουμε πάνω στην next-gen έκδοση του Control, πέραν αυτού όμως δεν έχουμε κάτι άλλο, όχι.

NL: Ποιες είναι οι πιθανότητες να δούμε κι άλλα παιχνίδια της Remedy στο Switch μελλοντικά; Θα σκεφτόσασταν το ενδεχόμενο για μια cloud έκδοση ενός παλαιότερου τίτλου σας;

Thomas Puha: Είναι μάλλον απίθανο.

Πηγή

Add a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *