Zelda: Η ιστορία πίσω από το ”Ocarina of Time”
Οι ρίζες του Ocarina of Time ξεκινούν από το 1995. Στην πραγματικότητα άρχισαν να εξαπλώνονται την εποχή που η ιδέα για το Super Mario 64 άρχισε να υλοποιείται. Ο σχεδιαστής Shigeru Miyamoto είχε πλάνα για ένα παιχνίδι 3D Mario ήδη από το 1991. Ενώ σχεδίαζε και εργαζόταν στο Star Fox, ο Miyamoto οραματίστηκε να χρησιμοποιήσει το Super FX chip για SNES.
![](https://i0.wp.com/nintenders.gr/wp-content/uploads/2021/02/legend-of-zelda-ocarina-of-time-cover.cover_large.jpg?resize=600%2C411&ssl=1)
Η σκέψη πριν τη δημιουργία
Το Super FX chip, ήταν ένας ειδικός επεξεργαστής γραφικών που δημιουργήθηκε για να ενισχύσει την ισχύ επεξεργασίας της κονσόλας. Ώστε να δημιουργήσει έναν μικρό, τρισδιάστατο κόσμο τον οποίο θα εξερευνούσε ο Μάριο. Τα σχέδια για αυτόν τον τίτλο 3D Mario δεν υλοποιήθηκαν ποτέ στο SNES, αλλά τελικά μεταφέρθηκαν στο Nintendo 64. Ακόμη και όταν εργαζόντουσαν σε ένα μνημειώδες παιχνίδι όπως το Super Mario 64, το Zelda ήταν ακόμα στο μυαλό όλων.
![](https://i0.wp.com/nintenders.gr/wp-content/uploads/2021/02/NP-103-100-Shots-of-Zelda-276x360-1.jpg?resize=276%2C360&ssl=1)
Ο σχεδιαστής Yoshiaki Koizumi, δούλεψε τόσο στο Super Mario 64 όσο και στο Ocarina of Time. Αποκάλυψε κατά τη διάρκεια συνέντευξης του στον αείμνηστο Satoru Iwata τα εξής: “Ακόμα και όταν έκανα το Super Mario 64, έγραφα σημειώσεις για αυτό που ήθελα να πετύχω με το Zelda”. Συνέχισε ο Koizumi. “Πολύ πριν όταν άρχισα να φτιάχνω το Zelda 64 , έβγαλα αυτά τα υπομνήματα και τα συμβουλεύτηκα”. Ο Koizumi επεξεργάστηκε περαιτέρω τα στάδια προγραμματισμού του Zelda 64. Παρατηρώντας ότι από αυτές τις ιδέες που είχε σημειώσει, ήθελε να συμπεριλάβει “είδη”, όπως μάχες με σπαθί και μάχη πολλών εχθρών.
Η αρχή της δημιουργίας
Όλες αυτές οι ιδέες θα απαιτούσαν περισσότερα από τρία άτομα για να ολοκληρωθούν. Οπότε δεν πέρασε πολύς καιρός που η ομάδα άρχισε να φέρνει περισσότερα μέλη. Το Ocarina of Time θα απαιτούσε τελικά να συμπληρωθούν περισσότεροι από 80 εργαζόμενοι. O οποίος ήταν ο μεγαλύτερος αριθμός εργαζομένων που χρειάστηκε ποτέ κάποιο παιχνίδι της Nintendo μέχρι τότε. Όλοι οι εργαζόμενοι στο παιχνίδι παρήγαγαν μεγάλο όγκο περιεχομένου και αφιέρωσαν πολλές ώρες στο έργο.
Ένας από τους υπαλλήλους ανάπτυξης του Ocarina of Time, ο Koizumi δήλωσε ότι πριν από το Super Mario 64, έφτιαχνε το Zelda II: The Adventure of Link σε πολύγωνα μαζί με τον Μiyamoto-san. Πειραματιστήκαμε με έναν λεπτό Link με πολύγωνα, που φαίνεται από το πλάι και πολεμούσαμε με το σπαθί του.
Η πρόκληση του σχεδιασμού
Ένα στοιχείο της σχεδιαστικής πρόκλησης του Super Mario 64, το οποίο συμμετείχε και στο Zelda 64, ήταν η ανάγκη εξεύρεσης λύσεων σε προβλήματα που δεν είχαν συναντήσει ποτέ οι σχεδιαστές. Το panning του Super Mario 64, η τρισδιάστατη κάμερα, ήταν αναπόσπαστο στοιχείο αυτού του παιχνιδιού. Αλλά ήταν κάτι που η Nintendo έπρεπε να σκεφτεί εν κινήσει χωρίς “βιβλίο κανόνων”.
![](https://i0.wp.com/nintenders.gr/wp-content/uploads/2021/03/masthead_OcarinaOfTime-e1436192179800.jpg?resize=640%2C360&ssl=1)
Παρομοίως, προκειμένου να διατηρηθεί ο προσανατολισμός των παικτών κατά την εξερεύνηση του Βασιλείου του Μανιταριού, τοποθετήθηκαν σκιές κάτω από όλα τα αιωρούμενα αντικείμενα ανεξάρτητα από το φωτισμό. Προκειμένου να είναι ξεκάθαρα τα άλματα. Αυτές οι λύσεις μεταφέρθηκαν στο Zelda 64, αλλά δεν ήταν απαραίτητες για κάθε τρισδιάστατο βιντεοπαιχνίδι. Καθώς η ομάδα έφτασε γρήγορα να βρει, όλα αυτά που ήθελαν να προσαρμόσουν στον Link δεν ήταν τόσο εύκολο, με το ίδιο σύστημα κάμερας, όσο στο Super Mario 64.
Το first person mode
Ο Koizumi αστειεύτηκε όταν είπε ότι δεν επιχείρησαν ποτέ το first person mode για το παιχνίδι. Καθώς η ομάδα έπαιξε με μια τέτοια ρύθμιση για το Zelda 64. Ωστόσο θεωρήθηκε γρήγορα πως το first person mode δεν θα ήταν οπτικά ενδιαφέρον και εγκαταλείφθηκε αμέσως. Αυτό σήμαινε ότι η ομάδα έπρεπε να βρει τρόπους να απεικονίσει όλες τις διαφορετικές ενέργειες του Link. Από το να στοχεύει με ένα τόξο μέχρι να καβαλά ένα άλογο από μια άποψη τρίτου προσώπου με τρόπο που να μην μπερδεύει τους παίκτες.
“Για να λύσουμε αυτά τα προβλήματα, έπρεπε να δημιουργήσουμε μια δέσμη νέων λειτουργιών. Μία από τις αυτές ήταν η Z Targeting”. Σύμφωνα με τον Koizumi, είναι ενδιαφέρον ότι η έμπνευση για το Z Targeting ξεκινά από το Super Mario 64. Παρόλο που ο τίτλος δεν διαθέτει σύστημα στόχευσης.
![](https://i0.wp.com/nintenders.gr/wp-content/uploads/2021/03/Ocarina-of-Time-Dead-Mans-Volley-640x360-1.png?resize=640%2C360&ssl=1)
Τα πρώτα προβλήματα
Η μάχη σε ένα παιχνίδι Mario είναι πολύ πιο απλή. Οπότε ο τρόπος με τον οποίο ο υδραυλικός θα μπορούσε να πηδήξει παραπλανητικά και να πατήσει τους εχθρούς του στο κεφάλι, χωρίς κανένα είδος συστήματος στόχευσης ήταν κάτι παραπάνω από ικανοποιητικός για τις ανάγκες αυτού του έργου.
Το Zelda 64 ήταν μια διαφορετική ιστορία συνολικά. Οι περιπέτειες του Link ήταν αναμφισβήτητα πάντα πιο επικεντρωμένες στις μάχες από ότι στο Mario και το Zelda 64 που ήταν το ίδιο. Έτσι, όταν αυτό το ζήτημα στόχευσης που μαστίζει το Super Mario 64 εμφανίστηκε ξανά στο Zelda 64, οι σχεδιαστές , χρειάζονταν έναν τρόπο για να επιτρέψουν στους παίκτες να επικεντρωθούν στους εχθρούς κατά τη διάρκεια της μάχης. Έτσι ώστε οι αψιμαχίες να μην ζαλίζουν τον παίκτη στην οθόνη. Αυτό ήταν ιδιαίτερα απαραίτητο γιατί ο Link επρόκειτο να πολεμήσει πολλούς αντιπάλους ταυτόχρονα.
Ένα διαφορετικό ταξίδι που άλλαξε την ιστορία
Σε μια προσπάθεια να καταλάβουν όλα αυτά τα πράγματα, ο Osawa πρότεινε στην ομάδα να κατευθυνθούν προς το Toei Kyoto Studio Park της Ιαπωνίας για να αποκτήσουν μια νέα προοπτική.
Το πάρκο φιλοξενούσε πραγματικές παραγωγές ταινιών, όπου γυρίζονταν πάνω από 200 ταινίες κάθε χρόνο. Ενώ βρισκόταν στο πάρκο, αυτός και η ομάδα του μπήκαν ακούσια σε μια παιδική χαρά και παρακολούθησαν μια μάχη ενός σαμουράι που πολεμούσε κάποιους Νίντζα. Ο Koizumi είπε ότι ο αγώνας τον εντυπωσίασε επειδή, στην πραγματική ζωή, δεν θα ήταν δυνατό για τους σαμουράι να αποτρέψουν 20 επιτιθέμενους. Οπότε πώς το απέτρεπαν όταν έπαιζαν για την σκηνή;
Καθώς συνέχισε να παρακολουθεί τη μάχη, παρατήρησε ο Koizumi ότι ο τρόπος με τον οποίο γράφτηκε η μάχη με το σπαθί, απαιτούσε από κάθε μαχητή να ασχοληθεί με ένα σαμουράι κάθε φορά. Συνειδητοποίησε ότι για να αναλάβει ο Link πολλούς εχθρούς, θα έπρεπε να γράψει τις μάχες του Zelda 64 με παρόμοιο τρόπο. Η παρακολούθηση αυτής της παράστασης στο στούντιο ήταν μια ιδέα για την επίλυση αυτού του προβλήματος. Το Z Targeting επισημαίνει έναν συγκεκριμένο αντίπαλο, λέγοντας στους άλλους εχθρούς να περιμένουν.
Η στόχευση Z επιτρέπει τη δράση να επικεντρωθεί σε έναν μόνο εχθρό. Και κάνει τους αγώνες οπτικά αντιληπτούς για τον παίκτη. Το Z Targeting έγινε ο άξονας του σχήματος ελέγχου και του συστήματος κάμερας του Zelda 64. Αλλά δεν ολοκληρώθηκε χωρίς ένα πολύ ειδικό στοιχείο: τον χαρακτήρα Navi, ο σύντροφος νεράιδα του Link σε όλο το παιχνίδι.
Στόχευση Z και Navi…
«Όταν κάναμε ένα πρωτότυπο στόχευσης μάχης, θέλαμε να διευκολύνουμε να δούμε ποιος εχθρός στοχεύετε, οπότε κάναμε ένα δείκτη. Ένα ανάποδο τρίγωνο », δήλωσε ο Koizumi. «Αλλά ήμουν σχεδιαστής, οπότε δεν ήθελα να χρησιμοποιήσω έναν τόσο απλό δείκτη. Ήθελα να φτιάξω κάτι άλλο, οπότε βρήκα μια νεράιδα. Συνήθως, αν φτιάχνατε μια νεράιδα, θα κάνατε ένα χαριτωμένο κορίτσι, αλλά αυτό δεν ήταν δυνατό με το σύστημα Nintendo 64. Οπότε έφτιαξα μια μπάλα φωτός με φτερά. Ο Koizumi συνεχίζει, λέγοντας. “Το ονόμασα σύστημα πλοήγησης νεράιδων και το πήγα στον Osawa-san. Τότε εκείνος ρώτησε: « Πώς το λένε αυτό;” και αμέσως μετά συμπλήρωσε: “Ας το ονομάσουμε Navi επειδή πλοηγεί”.
![](https://i0.wp.com/nintenders.gr/wp-content/uploads/2021/03/OoT_Kakariko_Village_Flying_Chickens-480x360-1.jpg?resize=480%2C360&ssl=1)
Για τoν Osawa ήταν μέρος μιας μεγαλύτερης παράδοσης ονομασιών στη σειρά Legend of Zelda. Τα παιχνίδια του Legend of Zelda έχουν πολλά ονόματα που δείχνουν την προέλευσή του Link που σημαίνει σύνδεσμος. Δίνουν πολλά ονόματα που λειτουργούν ως σύμβολα. Ο Osawa σκέφτηκε ότι πρέπει να την ονομάσει με τρόπο που να σέβεται την παράδοση της ονομασίας του Legend of Zelda. Η ομάδα μπόρεσε να διευρύνει την ιστορία στο ίδιο το παιχνίδι. Και να δημιουργήσει μια συναισθηματική πρόσδεση για να συνδεθεί ο Link και ο παίκτης.
Όσον αφορά τη λειτουργικότητα, η Navi ήταν ακόμη πιο χρήσιμη. Όχι μόνο επέτρεψε στους παίκτες να κλειδώσουν τους εχθρούς και τα κομμάτια του περιβάλλοντος παιχνιδιού. Έδωσε επίσης ένα μέσο για να παρέχει στον παίκτη κρίσιμες πληροφορίες καθ ‘όλη τη διάρκεια της περιπέτειας.
“Hey listen!”
Navi
Η Navi μετέδωσε σημαντικό κείμενο που λειτουργεί ως μεσάζων μεταξύ του Link, του παίκτη και του κόσμου του παιχνιδιού. Επιπλέον, μεταβίβασε το πλαίσιο πίσω από όλους τους διαφορετικούς εχθρούς και χαρακτήρες που αντιμετώπισε ο Link. Χρησιμοποιώντας χρώμα για τον προσδιορισμό απειλών και όχι μόνο. Η στόχευση Ζ και Navi παραμένει μία από τις πιο βασικές προσθήκες στην εργαλειοθήκη σχεδίασης βιντεοπαιχνιδιών. Ακόμα και σήμερα, οι επαναλήψεις και οι παραλλαγές και των δύο παραμένουν σταθερές στον κλάδο.
Οι πολλές αλλαγές ήταν πονοκέφαλος
Το Z Targeting και η Navi, βοήθησαν στο άνοιγμα του δρόμου για τη συνεχή ανάπτυξη του Zelda 64. Αλλά η εισαγωγή τους είχε επίσης ως αποτέλεσμα κάποιες διαμάχες μεταξύ του προσωπικού. Ο Osawa, ο οποίος χειριζόταν την ιστορία, έπρεπε να κάνει συνεχώς αλλαγές. Αυτές οι αλλαγές προκάλεσαν κάποιους πονοκεφάλους για όλους τους εμπλεκόμενους.
“Εγραφα το σενάριο και όλοι επεσήμαναν προβλήματα. Λέγοντας, αυτό είναι περίεργο και αυτό είναι αδύνατο. Στη συνέχεια, έκανα ένα αναθεωρημένο σενάριο. Είναι ένα θαύμα που η ανάπτυξη του Zelda 64 δεν κατέρρευσε από μόνη της. Λαμβάνοντας υπόψη πόσα πράγματα άλλαζαν καθ’ όλη τη διάρκεια της διαδικασίας”.
![](https://i0.wp.com/nintenders.gr/wp-content/uploads/2021/03/Mirrorshield_old-480x360-1.jpg?resize=480%2C360&ssl=1)
Time travel
Για παράδειγμα, ένα από τα χαρακτηριστικά του Ocarina είναι το ταξίδι στο χρόνο. Που βλέπει τον Link να αλλάζει μεταξύ των μορφών του παιδιού και του ενήλικα. Αυτό που είναι εκπληκτικό είναι ότι ο μηχανισμός δεν εμφανίστηκε μέχρι το δεύτερο έτος ανάπτυξης. Στην αρχή, απλά θα τον έδιναν σε ενήλικη φόρμα. Με την μορφή παιδιού, το σπαθί θα ήταν μικρό και η έκτασή του πολύ μικρή. Οπότε θα ήταν ένα τρομερό μειονέκτημα. Ειδικά ενάντια σε μεγάλους εχθρούς όπως θυμάται ο Osawa. Αλλά στο μέσον της ανάπτυξης, ο Miyamoto-san και το προσωπικό ήθελαν να δουν ένα χαριτωμένο μικρό Link.
Σκέφτηκαν πώς θα γινόταν να εμφανίζονται στο ίδιο παιχνίδι οι φόρμες των παιδιών όσο και των ενηλίκων. Και βρήκαν τον τρόπο να περάσουν επτά χρόνια στο μέλλον, σχεδιάζοντας το Master Sword. Στη συνέχεια επιστρέφοντας στη μορφή του παιδιού όταν αυτός το τοποθετεί στο βάθρο.
Epona
H Epona, το πιστό άλογο του Link, είναι ένα άλλο στοιχείο του Ocarina που λίγοι μπορούν να ξεχάσουν. Ο Koizumi ήθελε η Epona να γίνει βασικό μέρος της εμπειρίας του παίκτη και έτσι επέλεξε να την ονομάσει σε αντίθεση με την απλή αναφορά της ως “άλογο”. “Η Epona είναι η θεά των αλόγων και της γονιμότητας στην κελτική μυθολογία. Γι’ αυτό και το χρησιμοποίησε.
![](https://i0.wp.com/nintenders.gr/wp-content/uploads/2021/03/LOZ_OoT_3D_LinkEpona-489x360-1.jpg?resize=489%2C360&ssl=1)
Παρέχοντας ένα απαραίτητο μέσο μεταφοράς για το Link για να διασχίσει το τεράστιο τοπίο της Hyrule. Ο Miyamoto βοήθησε στην ανάπτυξη του συστήματος καρότου για να την κάνει να τρέχει. Καθώς πίστευε ότι η βόλτα σε ένα άλογο δεν θα ήταν πολύ διασκεδαστική.
Οι κινηματογραφικές σκηνές
Οι κινηματογραφικές σκηνές δεν ήταν απαραίτητα νέες όταν το Ocarina of Time έφτασε τελικά στα ράφια των καταστημάτων. Αλλά ο τρόπος με τον οποίο το παιχνίδι τις καθιστά σε πραγματικό χρόνο χρησιμοποιώντας τα στοιχεία του παιχνιδιού στην οθόνη ήταν μια σημαντική καινοτομία. Ο Takumi Kawagoe χειρίστηκε τις κινηματογραφικές σκηνές για τo Ocarina και ήταν ενθουσιασμένος με το να αφήσει τους παίκτες να αισθάνονται ότι είχαν τον έλεγχο της δράσης σε σχέση με το να κάθονται πίσω και να παρακολουθούν παθητικά μια ταινία.
Επιμελήθηκε επίσης τις συνεχείς αλλαγές κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης, είτε για αλλαγές στην ιστορία είτε για εντελώς νέα αντικείμενα που εισήχθησαν. “Πάντα ανησυχούσα για το τι θα μπορούσε να προκύψει”. Είπε ο Kawagoe. “Αλλά σκέφτηκα ότι κάτι τέτοιο μπορεί να συμβεί, οπότε ετοίμασα ένα εργαλείο για να κάνω τέτοιες αλλαγές ευκολότερες. Φτιάξαμε σκηνές σε πραγματικό χρόνο με κομμένα παιχνίδια, οπότε ακόμα κι αν άλλαξαν τα ρούχα ή τα αντικείμενα, θα μπορούσα να τα αλλάξω στη σκηνή. ” Αυτό επέτρεψε στον Kawagoe να προσαρμοστεί γρήγορα σε νέα σενάρια και να διατηρήσει την παραγωγή σε καλό δρόμο μέχρι το τέλος της.
Μουσική επένδυση
Ο δημιουργός της μουσικής επένδυσης του Ocarina, Koji Kondo, δήλωσε σε μία συνέντευξη. “Όταν περάσαμε από το Super Nintendo στο N64, είχαμε τη δυνατότητα να δημιουργήσουμε μια πιο γεμάτη μουσική. Καταφέραμε να δημιουργήσουμε ήχους που ήταν πιο αντιπροσωπευτικοί των πραγματικών οργάνων. Έτσι, όταν δημιουργούσα τη μουσική μόνος μου, έπρεπε να σκεφτώ. ¨Δεν πρόκειται να ακούγεται σαν υπολογιστής. Αυτό θα ακούγεται σαν ένα πραγματικό όργανο”. “Στη σύνθεση και τη κατασκευή της ίδιας της μουσικής υπήρξαν κάποιες μικρές αλλαγές. Επειδή έπρεπε να σκεφτούμε τα όργανα που θα έπαιζαν αυτούς τους ήχους. Ήμασταν σε θέση να αναδημιουργήσουμε όργανα πιο αυθεντικά. Έτσι ώστε να επηρεάζεται ο τρόπος σύνθεσης της μουσικής”.
Η ποικιλία είναι εκπληκτική και δημιουργεί σταθερά την αίσθηση του τόπου όπου που πηγαίνει ο παίκτης. Ένα άλλο δόγμα της φιλοσοφίας του Kondo ως συνθέτη είναι ότι η μουσική λειτουργεί για το παιχνίδι και όχι το αντίστροφο. Στο Ocarina, η μουσική αλλάζει με το τι συμβαίνει στην οθόνη. Mετατρέπεται σε μελωδία για να υποδηλώνει κίνδυνο όταν υπάρχουν εχθροί.
![](https://i0.wp.com/nintenders.gr/wp-content/uploads/2021/03/Ocarina-of-Time-Ganon-VS-Link.jpg?resize=640%2C360&ssl=1)
Το εμπόδιο του 64DD
Ένα αρκετά μεγάλο εμπόδιο που προέκυψε κατά την ανάπτυξη που δεν μπορούσε να ξεπεραστεί ήταν το 64DD. Το 64DD ήταν μια επέκταση για το Nintendo 64 που είχε σκοπό να επιτρέψει μεγαλύτερη χωρητικότητα αποθήκευσης. Η Nintendo πίεσε σκληρά τη συσκευή και ήθελε να είναι συμβατή με το Zelda 64 από την αρχή. Το πρόβλημα ήταν ότι τα μέσα με τα οποία ανακτήθηκαν τα δεδομένα 64DD απλά δεν λειτουργούσαν με τον τρόπο σχεδιασμού του Ocarina.
Οι δίσκοι χρησιμοποιούσαν μαγνητισμό για την ανάκτηση και αποθήκευση δεδομένων, οι οποίοι αποδείχθηκαν πολύ αργοί σε σύγκριση με τις τυπικές ROM Nintendo 64.
Εξηγεί ο Iwata. “Αν δεν υπήρχαν πολλές κινήσεις και μπορούσες να τις χωρέσεις στη μνήμη, θα μπορούσες να τις διαβάσεις στη μνήμη από τον μαγνητικό δίσκο εκ των προτέρων. Αλλά υπήρχαν 500 μοτίβα για την κίνηση χαρακτήρων του Link”. Ως αποτέλεσμα, το παιχνίδι Zelda 64 στο 64DD αποδείχθηκε αδύνατο. Οπότε το παιχνίδι επανατοποθετήθηκε τελικά ως έκδοση Nintendo 64. Με μια προτεινόμενη επέκταση του Ocarina ,που θα ερχόταν κάποια στιγμή αργότερα.
Οι περιορισμοί της τεχνολογίας του Ν64
Δεν ήταν η μόνη στιγμή κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης που το Ocarina of Time αντιμετώπισε τους περιορισμούς της τεχνολογίας. Μιλώντας με τον Iwata, ο ίδιος ο Miyamoto υπενθύμισε πώς σε ένα σημείο, σκέφτηκαν σοβαρά να περιορίσουν την εξερεύνηση του Link στο Κάστρο του Ganon. «Σκέφτηκα να βάλω κάθε είδους περιπέτειες σε διαφορετικά δωμάτια, όπως να φτιάξω ένα σκοτεινό λιβάδι ή έναν ωκεανό. Όπως στο Κάστρο της Πριγκίπισσας Peach στο Super Mario 64.» Συνέχισε, δηλώνοντας «στη χειρότερη περίπτωση, ο Link δεν θα μπορούσε να πάει έξω από το κάστρο!»
Οι καθυστερήσεις συσσωρεύτηκαν κατά τη διάρκεια της δημιουργίας του Ocarina, αλλά ο Miyamoto και η εταιρεία το πήραν σταδιακά. «Το αρχικό σχέδιο ήταν να κυκλοφορήσει το Super Mario 64 ταυτόχρονα με την κονσόλα Nintendo 64 και να παρουσιαστεί το The Legend of Zelda: Ocarina of Time τον επόμενο χρόνο για τα Χριστούγεννα». Δήλωσε ο Miyamoto. «Μέχρι το τέλος, λέγαμε,« Αυτό χρειάζεται περισσότερη δουλειά ». Οι καθυστερήσεις μπορεί να είχαν απογοητεύσει τους οπαδούς, αλλά στο τέλος έκαναν το Ocarina of Time όσο το δυνατόν πιο τέλειο όταν τελικά έφτασε στα καταστήματα.
Η κληρονομιά του Ocarina of Time
Το πιο σημαντικό, είναι η κληρονομιά του Ocarina of Time. Έλαβε πολλές άριστες βαθμολογήσεις από τον ειδικο Τύπο μέχρι καταστημάτων βίντεο-παιχνιδιών. Η πρόοδός του στα κινηματογραφικά πλάνα, τα γραφικά, ο έλεγχος της κάμερας του παιχνιδιού, η αφήγηση και άλλα έκαναν το Ocarina of Time ένα από τα μεγαλύτερα και πιο σημαντικά παιχνίδια που έγινε ποτέ. Αμέτρητοι σχεδιαστές παιχνιδιών το αναφέρουν ακόμα και σήμερα ως επιρροή στη δουλειά τους. Είτε παίξετε το remake του 3DS είτε το πρωτότυπο, το Ocarina of Time είναι μια σημαντική, εμπνευσμένη δημιουργία που έχει αντέξει και θα συνεχίσει να αντέχει στο χρόνο.
Για όσους δεν έχουν ακόμη βιώσει το Ocarina of Time, είναι ένα παρθένο παράδειγμα του πόσο ισχυρά και μαγικά βιντεοπαιχνίδια μπορούν να υπάρξουν. Μέχρι το Breath of the Wild δεν θα μπορούσε καν να υπάρξει πραγματική συζήτηση για το ποιο είναι το μεγαλύτερο παιχνίδι Zelda όλων των εποχών. Αλλά ακόμη και τώρα υπάρχουν αμέτρητοι θαυμαστές που θα έδειχναν το Ocarina of Time πάνω από όλα τα άλλα ως αληθινό βασιλιά όχι μόνο της σειράς, αλλά γενικά των βιντεοπαιχνιδιών.
Μείνετε συντονισμένοι στους Nintenders για περισσότερα νέα γύρω από την αγαπημένη μας πλατφόρμα και τα παιχνίδια της!
Επισκεφτείτε την ομάδα μας στο Facebook ”Nintendo Switch GR”. Ελάτε να συζητήσετε στη μεγαλύτερη κοινότητα μαζί με περισσότερους από 4500 Έλληνες για την αγαπημένη μας κονσόλα.
Διαβάστε: Castle Kong Nintendo Switch review