Ultracore (2020) – Nintendo Switch Review

Ένα κειμήλιο της περασμένης χιλιετίας που δεν αντέχει στο πέρασμα του χρόνου.

Η ιστορία πίσω από την ανάπτυξη και την κυκλοφορία του Ultracore είναι ιδιαίτερα ενδιαφέρουσα, ίσως περισσότερο από το τελικό αποτέλεσμα που προέκυψε. Το παιχνίδι ξεκίνησε να αναπτύσσεται με το όνομα Hardcore για το Sega Genesis και τη σειρά υπολογιστών Amiga στα μέσα της δεκαετίας του ’90. Ο αρχικός developer ήταν η άγνωστη τότε Digital Illusions, πιο γνωστή σήμερα με το όνομα DICE που αργότερα έγινε θυγατρική εταιρεία της Electronic Arts και είναι υπεύθυνη μεταξύ άλλων για τις σειρές Battlefield και Star Wars: Battlefront. Το παιχνίδι ήταν εξαιρετικά κοντά στην ολοκλήρωσή του, η κυκλοφορία του όμως ακυρώθηκε το 1994. Η εκδότρια Psygnosis ήθελε να ξεκινήσει να εστιάζει στην καινούρια 32-bit κονσόλα της Sony που θα κυκλοφορούσε τον επόμενο χρόνο (το πρώτο PlayStation, get it?) και θα καθιστούσε ξεπερασμένη τη γραφική ισχύ του 16-bit Sega Genesis. Το Hardcore έτσι έμεινε στο ράφι και δεν θα έβλεπε ποτέ το φως της μέρας.

Σε μία εντελώς απρόσμενη κίνηση, μια γερμανική εταιρεία ονόματι Strictly Limited Games ανακοίνωσε το 2018 ότι θα ολοκληρώσει και θα κυκλοφορήσει η ίδια το παιχνίδι, αλλάζοντας το όνομα στο (ακόμα πιο extreme) Ultracore. Έτσι, ύστερα από περισσότερα από 25 χρόνια αναμονής, το Ultracore κυκλοφόρησε το 2020 για το Nintendo Switch, το PlayStation 4 και το PlayStation Vita. Η αρχική περίοδος ανάπτυξης και κονσόλα κυκλοφορίας εδώ παίζουν σημαντικό ρόλο καθώς θα μας βοηθήσουν να κατανοήσουμε τα δυνατά σημεία και τα ελαττώματα του παιχνιδιού.

Οι developers χαρακτηρίζουν το Ultracore ως ένα «Eurostyle 2D shooter», που μάλλον δεν λέει και πολλά στους περισσότερους (όπως και σε εμένα). Μια πιο απλή και περιγραφική ετικέτα είναι αυτή του run and gun, δηλαδή ενός side-scroller με έναν ήρωα πρωταγωνιστή που καλείται να πολεμήσει έναν μεγάλο αριθμό αντιπάλων χρησιμοποιώντας τα όπλα του. Το gameplay είναι πολύ παρόμοιο με τα παλιά entries της σειράς Contra: ο παίκτης ελέγχει τον ανώνυμο ήρωα σε ένα σύνολο από πίστες που απαιτούν μάχες με κακούς και ελιγμούς σε πλατφόρμες, με έναν boss να περιμένει κάθε φορά στο τέλος. Η ιστορία, όπως συνηθίζεται σε παιχνίδια του είδους, παραμένει στο προσκήνιο, με τίποτα περισσότερο από μια απλή «εξήγηση» στην αρχή του παιχνιδιού που απλά αναφέρει το όνομα του κακού και γιατί πρέπει να τον σταματήσουμε. Ο παίκτης έχει έναν συγκεκριμένο αριθμό ζωών και αναγκάζεται να ξεκινήσει το παιχνίδι από την αρχή σε περίπτωση που τις χάσει όλες.

Ίσως ο μεγαλύτερος έπαινος που μπορώ να δώσω στο Ultracore είναι ότι είναι ξεκάθαρο στο τι προσφέρει και σέβεται τον χρόνο του παίκτη. Το χρονικό διάστημα από τη στιγμή που ο παίκτης ξεκινάει το παιχνίδι μέχρι να μπορεί να ελέγχει τον ήρωα είναι λιγότερος από 30 δευτερόλεπτα, κάτι απλά απολαυστικό στο σημερινό πεδίο των εκτενών loading screens και tutorials. Χάρη σε αυτήν την ευθύτητα στο gameplay, σε συνδυασμό με τα cutscenes που μετριούνται στα δάκτυλα του ενός χεριού και τον πολύ μικρό χρόνο που χρειάζεται για να ολοκληρωθεί το παιχνίδι – γύρω στις 2-3 ώρες αν δεν χαθούν όλες οι ζωές – το Ultracore δεν κάνει κατάχρηση του χρόνου του παίκτη, κάτι που σέβομαι πολύ καθώς είναι πλέον η εξαίρεση και όχι ο κανόνας στο gaming. Πρέπει επίσης να αναφέρω ότι στην αρχή χρησιμοποιούσα το αριστερό analog stick για να κινούμαι και τα face buttons για να πυροβολώ, το οποίο δεν επιτρέπει την αλλαγή κατεύθυνσης του όπλου ενώ ο ήρωας κινείται, περιορίζοντας σημαντικά την ελευθερία κίνησης. Μόλις συνειδητοποίησα ότι η Strictly Limited πρόσθεσε την επιλογή χειρισμού των όπλων με το δεξί analog stick, το δοκίμασα και δεν μπορώ να περιγράψω το πόσο αυτή η μικρή αλλαγή ανέβασε την ποιότητα του gameplay. Αισθάνθηκα σαν να είχε ο ήρωας ένα βαρίδι στο πόδι και τελικά απελευθερώθηκε. Είναι πραγματικά απίστευτο το πόση διαφορά μπορεί να κάνει ένα διαφορετικό control scheme στην εμπειρία του παίκτη.

Δυστυχώς, μια σειρά από κακές αποφάσεις και σχεδιασμούς με εμποδίζουν από το να ευχαριστηθώ πραγματικά το Ultracore. Αρχικά, το παιχνίδι περιλαμβάνει χρονόμετρο, δίνοντας στον παίκτη περιορισμένο χρόνο για να ολοκληρώσει την κάθε πίστα. Υποθέτω ότι οι developers ήθελαν να αυξήσουν τον ρυθμό του gameplay, αλλά το χρονόμετρο εδώ γίνεται ένας επιπλέον παράγοντας που αγχώνει τον παίκτη σε ένα ήδη απαιτητικό παιχνίδι. To Ultracore όμως αποτρέπει και το backtracking, δηλαδή ο παίκτης δεν μπορεί να επιστρέψει σε περιοχές που έχει ήδη επισκεφτεί. Τέτοιοι περιορισμοί δεν προσφέρουν κάτι και ουσιαστικά αποθαρρύνουν τον παίκτη από το να εξερευνήσει τις (σχεδόν αχανείς) πίστες με άπειρα μυστικά δωμάτια που σχεδιάστηκαν με τόση αγάπη. Επίσης, κάτι που με παραξένεψε είναι ότι δεν είχα ιδιαίτερο πρόβλημα να πολεμάω τους φαινομενικά άπειρους αντιπάλους που εμφανίζονταν στην οθόνη ή να κερδίζω τους bosses στο τέλος της κάθε πίστας. Αντίθετα, σε κάθε προσπάθεια έχανα τις περισσότερες ζωές μου πέφτοντας σε bottomless pits ή χάνοντας έναν πήδο και αφήνοντας τη γεωμετρία της πίστας να με συνθλίψει. Με άλλα λόγια, η δυσκολία του παιχνιδιού δεν είναι οργανική, δηλαδή δυσκολία που προκύπτει από το κύριο gameplay loop, αλλά τεχνητή αφού προκύπτει περισσότερο από δευτερεύοντες παράγοντες και ενοχλητικά σημεία που απαιτούν μη ρεαλιστική ακρίβεια. Άλλες ατυχείς επιλογές του Ultracore ήταν η προσθήκη συστήματος με scores χωρίς να υπάρχει κάποιο κίνητρο να βελτιώσει ο παίκτης το score του και η απουσία ποικιλίας όσον αφορά τις τοποθεσίες που λαμβάνουν χώρα οι πίστες και τους αντιπάλους. Αυτά και πολλά ακόμη προβλήματα έπρεπε να διορθωθούν από τους τωρινούς developers προκειμένου το παιχνίδι να εκσυγχρονιστεί στις απαιτήσεις του σήμερα.

Με βάση όλα τα παραπάνω, το ερώτημα που μου διαμορφώνεται στον νου είναι το εξής: Πρέπει να κρίνουμε το Ultracore με βάση τα κριτήρια του 1994 ή τα πολύ, πολύ διαφορετικά κριτήρια του 2020; Ως παιχνίδι της εποχής των 16 bits, το Ultracore πετυχαίνει τον σκοπό του ως ένας straightforward run and gun τίτλος που δεν καθυστερεί τον παίκτη και τον πηγαίνει κατευθείαν στη δράση. Το πρόβλημα είναι ότι 2 δεκαετίες αργότερα πολλές πρακτικές που εντοπίζουμε στο Ultracore, όπως το permadeath ή ένα scoring system χωρίς βάθος, θεωρούνται (δικαίως κατά τη γνώμη μου) απαρχαιωμένες. Κατανοώ ότι οι developers επέλεξαν να κρατήσουν αυτά τα στοιχεία ανέπαφα ως φόρο τιμής στην αρχική ανάπτυξη του παιχνιδιού – κάτι το οποίο ξεκαθαρίζουν ήδη από τους τίτλους αρχής – αλλά ένας τέτοιος τίτλος δεν μπορεί να σταθεί στο ύψος του στην εξαιρετικά δραστήρια και καινοτόμα gaming σκηνή του 2020.

+ Old-school γοητεία του Sega Genesis
+ Αν ήταν πίστα στο Mario Maker θα είχε ετικέτα «Short and Sweet»

Ενοχλητική και συχνά αδικαιολόγητη δυσκολία
Αδιάφορα γραφικά και αντίπαλοι

  • Tested on: Nintendo Switch
  • Developer: Digital Illusions
  • Publisher: Strictly Limited Games
  • Available for: Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation Vita, Mega Sg
  • Release date : 25/03/2020

Add a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *