Σπουδαίες Προσωπικότητες της Nintendo – Gunpei Yokoi
Η Nintendo στα 130 χρόνια ιστορίας της έχει αναδειχθεί σε μια εταιρεία-φαινόμενο της παγκόσμιας βιομηχανίας ψυχαγωγίας. Ιδρύθηκε το 1889 στο Κιότο της Ιαπωνίας ως Yamauchi Nintendo, από το όνομα του ιδρυτή της Fusajiro Yamauchi και στα πρώτα της χρόνια κατασκεύαζε κάρτες για το ιαπωνικό παιχνίδι Hanafuda, αλλά και για άλλα παιχνίδια καρτών. Στη συνέχεια, καθώς η συγκεκριμένη ενασχόληση ήταν ζημιογόνα, αλλά και την έφερνε συχνά να συναλλάσσεται με άτομα του Ιαπωνικού υποκόσμου που είχαν υπό τον έλεγχο τους τα μέρη που παίζονταν τυχερά παιχνίδια, η Nintendo αναζήτησε άλλους επιχειρηματικούς τομείς, όπως ταξιδιωτικά γραφεία, εταιρεία μίσθωσης ταξί, ένα ερωτικό ξενοδοχείο(!), πριν ξεκινήσει την ενασχόλησή της με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια.
Σε όλη αυτή τη μακρά πορεία της, υπήρξαν πολλά άτομα που έγραψαν τις δικές τους χρυσές σελίδες στην ιστορία της Nintendo και την έφεραν εκεί που είναι σήμερα. Με αυτούς τους ανθρώπους θα καταπιαστούμε με μια σειρά από άρθρα, που σκοπό έχουν να αναδείξουν τους ανθρώπους πίσω από την εταιρεία και το πώς βοήθησαν στο να διαμορφωθεί η Nintendo σε έναν κολοσσό του κλάδου. H σειρά με την οποία θα τους αναλύσουμε έχει να κάνει καθαρά με το πότε εντάχθηκαν στο δυναμικό της εταιρείας και όχι με κάποια άλλη, υποκειμενική βαρύτητα, καθώς ο καθένας τους είχε τη δική του αξιόλογη πορεία και τη δική του συνεισφορά.
1ο Μέρος – Gunpei Yokoi
Θα ξεκινήσουμε τα αφιερώματα μας με τον Gunpei Yukoi (横井 軍平, Σεπτέμβριος 1941 – Οκτώβριος 1997), έναν από τους πρώτους (για την ακρίβεια δεύτερος ιστορικά) Game Designers της Nintendo και έναν άνθρωπο που πρόλαβε να αφήσει έντονο το στίγμα του στη δημιουργία τόσο του hardware όσο και του software, πριν τον πρόωρο χαμό του. Εκτός των άλλων, βοήθησε στο να δημιουργηθεί μια ολόκληρη αντίληψη γύρω από τον σχεδιασμό, ειδικά του hardware, την οποία, όπως θα δούμε, η Nintendo ακολουθεί μέχρι και σήμερα. Παράλληλα, είναι και ο μέντορας μερικών από τις πιο σημαντικές μορφές της εταιρείας, όπως του Shigeru Miyamoto.
Τα πρώτα χρόνια
Ο Gunpei Yokoi, γεννήθηκε το 1941, κατά τη διάρκεια του Δευτέρου Παγκοσμίου Πολέμου στο Κιότο της Ιαπωνίας. Σπούδασε στο πανεπιστήμιο Doshisha που εδρεύει στην ίδια πόλη και αποφοίτησε με πτυχίο στην Ηλεκτρονική. Αμέσως μετά τις σπουδές του, τον προσέλαβε η Nintendo το 1965 ως μηχανικό παραγωγής στο εργοστάσιο καρτών Hanafuda στο Κιότο.
Τον επόμενο χρόνο επισκέπτεται το εργοστάσιο ο τότε πρόεδρος της Nintendo, Hiroshi Yamauchi και επιθεωρεί τη γραμμή παραγωγής. Σε αυτή του την επιθεώρηση βλέπει τον Yokoi να παίζει στο διάλειμμα του με ένα πλαστικό, επεκτεινόμενο χέρι που ο ίδιος είχε κατασκευάσει για να περνάει την ώρα του. Ο Yamauchi ζητά αμέσως από τον Yokoi να παραγάγει το συγκεκριμένο παιχνίδι μαζικά και γρήγορα, ώστε η εταιρεία να προλάβει την περίοδο των Χριστουγέννων του 1966.
Το Ultra-Hand, όπως ονομάστηκε εμπορικά το συγκεκριμένο παιχνίδι, ήταν μεγάλη επιτυχία για τη Nintendo εκείνη την περίοδο, με αποτέλεσμα ο Yokoi να αναλάβει, πλέον, τον σχεδιασμό νέων παιχνιδιών. Αυτό συνέπεσε και με την προσπάθεια της εταιρείας να απεμπλακεί από ζημιογόνες δραστηριότητες, όπως η κατασκευή καρτών και να μπει σε νέους, κερδοφόρους, τομείς. Τα επόμενα χρόνια η Nintendo μετατρέπεται σε εταιρεία παιχνιδιών και με τα σχέδια και τις εφευρέσεις του Yokoi, παράγει τα επόμενα δυνατά «χαρτιά» της, τα παιχνίδια Ten Billion Barrel (ένα μίνι-παζλ σε βαρέλι), Chiritory (παιδική ηλεκτρική σκούπα), Ultra Machine (μίνι-baseball) και Love Tester (τεστ…αγάπης). Τα παιχνίδια σημειώνουν υψηλές πωλήσεις και καθιερώνουν την Nintendo ως μια επιτυχημένη εταιρεία παιχνιδιών μέχρι και το 1974.
Το ταξίδι με το τρένο
Το 1974, η Nintendo, βλέποντας την επιτυχία και την αλματώδη ανάπτυξη της σχετικά νέας αγοράς των βιντεοπαιχνιδιών, παίρνει την απόφαση να μεταβάλει το επιχειρηματικό της μοντέλο και να αφοσιωθεί στην παραγωγή ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Ο Gunpei Yokoi, γίνεται πλέον Game Designer, τίθεται επικεφαλής του τμήματος Research & Development 1 (του πρώτου από τα τρία συνολικά τμήματα που ίδρυσε ο Hiroshi Yamauchi) και αναζητεί την επόμενη καλή ιδέα που θα φέρει τα πάνω-κάτω σε αυτή τη νεοσύστατη αγορά. Σε ένα ταξίδι του με το τρένο-σφαίρα (Shinkansen), παρατηρεί κάποιους υπαλλήλους που επιστρέφουν σπίτι από τη δουλειά, να παίζουν με τα ηλεκτρονικά κομπιουτεράκια τους για να περάσουν την ώρα τους. Στο μυαλό του αρχίζει να σχηματίζεται μια ιδέα.
Σε αυτό το σημείο να αναφέρουμε ένα στοιχείο για τον Gunpei Yokoi που θα βοηθήσει να αντιληφθούμε ακόμα περισσότερο τη συνεισφορά του στο τι είναι η Nintendo μέχρι και σήμερα. Ο Yokoi είχε δηλώσει ότι «ο τρόπος με τον οποίο η Nintendo χρησιμοποιεί την εκάστοτε τεχνολογία δεν είναι το να αναζητά τεχνολογία αιχμής, αλλά το να εκμεταλλεύεται τεχνολογία μαζικής και φθηνής παραγωγής». Όλη η φιλοσοφία και η δημιουργική μέθοδος του Yokoi, συμπυκνώνονται στη δική του φράση «Lateral Thinking with Withered Technology» που κυριολεκτικά μεταφράζεται ως «Δημιουργική Σκέψη με Ώριμη Τεχνολογία» και αναφέρεται στην ευρηματική χρήση καθιερωμένων, προσιτών και ευρέως διαδεδομένων τεχνολογιών με τρόπους που κανείς πριν δεν είχε φανταστεί. Η φράση αυτή αποτέλεσε στο παρελθόν κι εξακολουθεί να αποτελεί έως σήμερα ακρογωνιαίο λίθο της κουλτούρας της Nintendo.
Όντας γνώστης της κατάστασης στην αγορά κυκλωμάτων ήδη από τη δεκαετία του ’70, ο Yokoi παρατήρησε, ότι ο σκληρός ανταγωνισμός της εποχής ανάμεσα στις εταιρείες Sharp και Casio για το ποια θα επικρατήσει στην αγορά των ηλεκτρονικών υπολογιστών τσέπης, είχε προκαλέσει την υπερπροσφορά ημιαγωγών και οθονών LCD στην αγορά σε χαμηλές τιμές, αλλά και την εξοικείωση των καταναλωτών με τις δύο αυτές τεχνολογίες. Με αφορμή το γεγονός στο τρένο και εφαρμόζοντας το προαναφερθέν δημιουργικό σκεπτικό του, ο Yokoi εμπνέεται και σχεδιάζει το Game&Watch, μια σειρά μικρών, φορητών, LCD παιχνιδιών που διαθέτουν και ψηφιακό ρολόι. Όπως με όλα τα αντικείμενα που σχεδίαζε, ο Yokoi ήθελε τα Game&Watch να είναι απλά και εύχρηστα, οπότε τοποθέτησε ελάχιστα κουμπιά για τον χειρισμό. Επιπλέον, εισήγαγε για πρώτη φορά μια ακόμη δική του εφεύρεση, το διαχρονικό D-pad, το οποίο θα αποτελέσει σημείο αναφοράς για σχεδόν όλα τα μετέπειτα χειριστήρια της Nintendo, θα υιοθετηθεί άμεσα από όλες τις ανταγωνιστικές κονσόλες έως σήμερα και θα κερδίσει το Technology and Engineering Emmy Award. Μέσα στα επόμενα χρόνια, θα παραχθούν 60 διαφορετικά μοντέλα Game&Watch που θα σημειώσουν τεράστιες πωλήσεις παγκοσμίως.
O Miyamoto
To Game&Watch καθιέρωσε τον Yokoi και το τμήμα του, R&D1, ως τα πιο επιτυχημένα της Nintendo εκείνη την περίοδο. Παράλληλα, ο πολυπράγμων game designer είχε αναλάβει και διάφορα άλλα project που έτρεχε η εταιρεία. Σε ένα από αυτά του ανατέθηκε να προΐσταται της παραγωγής ενός παιχνιδιού για καμπίνες Arcade. Ο τίτλος του παιχνιδιού ήταν Donkey Kong και τη δημιουργία του είχε αναλάβει ένας νεαρός εκπαιδευόμενος, ονόματι Shigeru Miyamoto. O Yokoi βοήθησε τον Miyamoto, μεταδίδοντας του την εμπειρία του στο να σχεδιάζει απλά και έξυπνα παιχνίδια και πίστεψε τόσο πολύ στο project, που μετέφερε αυτοπροσώπως τις ιδέες του Miyamoto στον πρόεδρο της Nintendo, ώστε εκείνες να εγκριθούν (Για όσους γνωρίζουν την κουλτούρα των Ιαπωνικών επιχειρήσεων αυτή η υποστήριξη νέου εργαζόμενου από έναν παλαιότερο και έμπειρο είναι εξαιρετικά σπάνια).
Η τεράστια επιτυχία του Donkey Kong καθιέρωσε τον Miyamoto ως Game Designer. Η συνεισφορά του Yokoi σε αυτή την επιτυχία οδήγησε τους δύο άνδρες να συνεργαστούν και στο επόμενο παιχνίδι του πρώτου, ονόματι Mario Bros. Στο συγκεκριμένο παιχνίδι, ο Yokoi πρότεινε στον Miyamoto τη δυνατότητα να παίζουν δύο παίκτες ταυτόχρονα, καθώς και κάποια από τα χαρακτηριστικά του Mario, όπως το να πέφτει από μεγάλα ύψη χωρίς να σκοτώνεται. Οι επιτυχίες δε σταμάτησαν εκεί καθώς μετά το Mario Bros, ο Yokoi συμμετείχε στο σχεδιασμό και άλλων IPs της Nintendo, όπως τα Kid Icarus και Metroid.
Την ίδια περίοδο, εκτός από το software, o Yokoi καταπιάστηκε και με αρκετά hardware projects. Είχε ενεργή συμμετοχή στο σχεδιασμό του χειριστηρίου του Famicom, στο οποίο βλέπουμε ακόμη μια εφαρμογή της ανακάλυψης του, D-pad. Είναι εμφανής, επίσης, η γενικότερη φιλοσοφία του Yokoi σχετικά με τον σχεδιασμό αντικειμένων που στόχευε στη δημιουργία απλών και εύχρηστων προϊόντων. Ασχολήθηκε με τη δημιουργία του R.O.B. (Robotic Operating Buddy) που συνόδευε τη Deluxe κυκλοφορία του Nintendo Entertainment System (NES), ενώ σχεδίασε και το περίφημο Zapper, το τρομερό αυτό όπλο για το ίδιο σύστημα.
Magnum Opus
Κάπως έτσι φτάνουμε στο 1989, οπότε ο δαιμόνιος Yokoi αποφασίζει να χρησιμοποιήσει τις καλύτερες ιδέες του στο σχεδιασμό μιας νέας κονσόλας. Επιλέγει να συνδυάσει τις αγαπημένες του LCD οθόνες που ο κόσμος είχε αγαπήσει στα Game&Watch, την ευκολία και την απλότητα του D-pad, καθώς επίσης και τον επεξεργαστή Sharp LR35902 , εξελίσσοντας ένα σχέδιο που ήξερε και αγαπούσε και δημιουργώντας μια φορητή κονσόλα! Το αποτέλεσμα της παραπάνω σκέψης ονομάστηκε, αρχικά εσωτερικά στη Nintendo, ως Dot Matrix Game ή DMG σε συντομογραφία. Μάλιστα, πολύ αργότερα, διαδόθηκε το ότι εκείνη την εποχή υπήρχε ένα λογοπαίγνιο μέσα στην εταιρεία, κατά το οποίο, για το D του DMG αντικαθιστούσαν το Dot με το Dame που στα ιαπωνικά σημαίνει απελπισμένο!Υπήρχαν πολλοί μέσα στη Nintendo που δεν πίστευαν στην επιτυχία του project.
Παρόλα αυτά, το Dot Matrix Game κυκλοφόρησε κανονικά τον Απρίλιο του 1989 στην Ιαπωνία με τον εμπορικό τίτλο…GameBoy. H απλότητα του σχεδιασμού του, η διάρκεια της μπαταρίας του (που οφειλόταν στη χρήση ώριμης τεχνολογίας), η τεράστια βιβλιοθήκη τίτλων που κυκλοφόρησαν γι’ αυτό άλλα και το TETRIS που άνοιξε την αγορά της συγκεκριμένης κονσόλας και στο ενήλικο κοινό, οδήγησαν το GameBoy να σαρώσει την αγορά των handheld και να πάρει σχεδόν ολόκληρο το μερίδιο της αγοράς σε κάθε χώρα που κυκλοφόρησε. Μέσα στις δύο πρώτες εβδομάδες κυκλοφορίας του στην Ιαπωνία, πωλήθηκαν και οι 300.000 κονσόλες που είχαν κατασκευαστεί. Ήταν τέτοια η επιτυχία του, μάλιστα, που ξεπέρασε ανταγωνιστικές συσκευές, οι οποίες προσέφεραν πολύ πιο εξελιγμένες τεχνολογίες, όπως η έγχρωμη οθόνη (π.χ. Atari Lynx). Συνολικά το GameBoy πούλησε 118 εκατομμύρια κονσόλες παγκοσμίως. Κατά τη διάρκεια της ζωής του αναπτύχθηκαν πολλές εκδόσεις και αναβαθμίσεις του, όπως τα GameBoy Pocket, GameBoy Color, GameBoy Advance, κ.α., μέχρι και το 2005, οπότε η Nintendo αποφάσισε να κλείσει τη σειρά του GameBoy και να ξεκινήσει μια άλλη, αυτή του DS.
Η επιτυχία της κονσόλας οδήγησε τη Nintendo στο να ζητήσει από τον Yokoi την επόμενη μεγάλη ιδέα του και, μάλιστα, γρήγορα.
O άλλος… γιος
To 1991 o Yokoi, με την επιτυχία του Game Boy πίσω του, έχει ξεκινήσει να σχεδιάζει το επόμενο βήμα στην καριέρα του. Παράλληλα, η Nintendo ασκεί ολοένα και μεγαλύτερη πίεση για την επόμενη, έξυπνη ιδέα που θα οδηγήσει σε αντίστοιχη επιτυχία με το Game Boy. Αυτή τη φορά, ο Yokoi αποφασίζει να μην ακολουθήσει τη δοκιμασμένη συνταγή του και επιλέγει κινηθεί σε αχαρτογράφητα νερά. Το επόμενό του project θα ονομαστεί αρχικά VR32, από τα 32bit της κονσόλας και την εικονική πραγματικότητα (VR) που θα προσφέρει.
Η ανάπτυξη της κονσόλας θα διαρκέσει τέσσερα χρόνια, και ήδη από τα πρώτα στάδια ανάπτυξής της, ο προσανατολισμός τίθεται στη χρήση τεχνολογίας αιχμής. Ένα νέο εργοστάσιο δημιουργείται στην Κίνα για να βοηθήσει στην παραγωγή, ενώ η Nintendo προχωρά σε συνεργασία με την Reflection Technology για την ανάπτυξη ενός VR headset που θα αποτελούσε και τον κορμό του VR32. H συγκεκριμένη εταιρεία είχε εντυπωσιάσει τον Yokoi με το πρωτότυπό της VR headset, Private Eye, ενώ άλλες εταιρείες της εποχής, όπως η SEGA, το είχαν απορρίψει ως βαρετό και πιθανό να προκαλεί πονοκεφάλους, λόγω της μονοχρωμίας του. Ο Yokoi είναι αυτός που πείθει τελικά τη Nintendo να προχωρήσει στη χρήση αυτής της τεχνολογίας, ως βάση για τον σχεδιασμό της επόμενης κονσόλας, με το σκεπτικό ότι είναι πρωτοποριακή και αδύνατον να αντιγραφεί από τους ανταγωνιστές της.
Η τεχνολογία VR είναι, όμως, πολύ νέα και η ανάπτυξη προχωρά αργά και με τεράστια κόστη. Στην πορεία αποφασίζεται η υποβάθμιση του hardware που θα χρησιμοποιηθεί, ενώ παράλληλα η Nintendo ξεκινάει την ανάπτυξη της επόμενης οικιακής της κονσόλας, του Nintendo 64 και μεταφέρει εκεί σχεδόν όλους τους πόρους της.
Αυτό αφήνει τον Yokoi με μια ημιτελή κονσόλα που σε καμία περίπτωση δε μπορεί να δώσει όσα είχε υποσχεθεί στην αρχή της ανάπτυξής της, ενώ εκφράζονται αμφιβολίες και φόβοι για πιθανά προβλήματα υγείας από τη χρήση της. Με αυτά τα δεδομένα, ο Yokoi δε θέλει πλέον να προχωρήσει με την ανάπτυξη, αλλά η εταιρεία πιέζει να κυκλοφορήσει η κονσόλα ως έχει. Τελικά, παρά την κάθετη αντίρρηση του Yokoi, το 1995 κυκλοφορεί στην αγορά το Virtual Boy, όπως ήταν η εμπορική ονομασία του VR32, με χλιαρή αποδοχή από το καταναλωτικό κοινό. H υψηλή τιμή του, το χαμηλής ποιότητας στερεοσκοπικό 3D, αλλά και η ενόχληση στα μάτια από τα κόκκινα γραφικά της μονόχρωμης οθόνης του, οδηγούν το σύστημα σε εμπορική αποτυχία. Για την ακρίβεια, το Virtual Boy είναι η τελευταία σε πωλήσεις κονσόλα από όλες όσες έχει κατασκευάσει μέχρι σήμερα η Nintendo, ενώ η βιβλιοθήκη του δεν περιλαμβάνει περισσότερα από 22 παιχνίδια.
H ζωή μετά
Για την εταιρεία, την ευθύνη της αποτυχίας του Virtual Boy είχε ο δημιουργός της. Για τον δημιουργό της, είχε έρθει η ώρα για το επόμενο βήμα στην καριέρα του. Ο Yokoi είχε αποφασίσει να συνταξιοδοτηθεί πρόωρα και η στάση αυτή της Nintendo τον βοήθησε να πάρει τις αποφάσεις του. Έτσι, το 1996, ένα χρόνο μετά την κυκλοφορία του Virtual Boy, ο Yokoi παραιτείται από τη Nintendo, μετά από 31 χρόνια καριέρας στην εταιρεία του Κιότο.
Αρνείται όμως να παραμείνει στάσιμος και τελικά δεν επιλέγει τον δρόμο της πρόωρης συνταξιοδότησης. Ιδρύει μια δική του εταιρεία παιχνιδιών, την Koto Lab και ξεκινάει την ανάπτυξη των ιδεών του. Την ίδια χρονιά, τον προσεγγίζει ένας άλλος Ιαπωνικός κολοσσός, η Bandai Entertainment. Η Bandai θέλει μερίδιο από την τεράστια πίτα των handhelds, οπότε στο πρόσωπο του Gunpei Yokoi βρίσκει τον ιδανικό συνεργάτη της. Μαζί, το 1997, ξεκινούν την ανάπτυξη του Wonderswan, της φορητής, ασπρόμαυρης αρχικά, κονσόλας της Bandai.
Στις 4 Οκτωβρίου του ίδιου χρόνου, ο Gunpei Yokoi είναι συνοδηγός στο αυτοκίνητο που οδηγά ο συνάδελφος του, Etsuo Kiso. Ενώ κινούνται στον αυτοκινητόδρομο, συγκρούονται ελαφρά με ένα φορτηγό από πίσω. Καθώς οι δύο άντρες κατεβαίνουν από το όχημά τους για να επιθεωρήσουν τη ζημιά, δύο επερχόμενα αυτοκίνητα χτυπούν διαδοχικά τον Yokoi. Ο Gunpei Yokoi θα αφήσει τη τελευταία του πνοή δύο ώρες αργότερα, στο νοσοκομείο, σε ηλικία 56 ετών.
Η Bandai θα συνεχίσει την ανάπτυξη του WonderSwan, το οποίο θα κυκλοφορήσει το 1999 στην Ιαπωνία, διαγράφοντας μέτρια εμπορική πορεία μέχρι το 2002, οπότε θα βγει και το τελευταίο μοντέλο της σειράς, το SwanCrystal. Τραγική ειρωνεία, η επιλογή του ονόματος του Κύκνειου Άσματος του Gunpei Yokoi.
Αντί επιλόγου
Σε περισσότερα από 30 χρόνια καριέρας, αυτός ο μοναδικός άνθρωπος, κατάφερε να δημιουργήσει αμέτρητες επιτυχίες, χάρη στον τρόπο σκέψης και στο ανήσυχο πνεύμα του. Είναι ο πατέρας μιας από τις πιο επιτυχημένες κονσόλες όλων των εποχών, αλλά και μιας από τις πιο αποτυχημένες. Πολλοί στη Nintendo έχουν αφιερώσει την επιτυχία του Game Boy στον δημιουργό του ενώ και η Bandai έχει κυκλοφορήσει μια σειρά Puzzle παιχνιδιών με τίτλο Gunpey προς τιμήν του.
Φυσικά, η αντίληψη του για τον τρόπο σχεδιασμού ενός προϊόντος, το Lateral Thinking of Withered Technology, αποτελεί μια σχολή σκέψης που η Nintendo έχει χαραγμένη μέσα της. Ιστορικά, η εταιρεία του Κιότο έχει αποδείξει οτι αν έχει ένα χαρακτηριστικό στο DNA της αυτό ειναι το οτι δε θελει να ακολουθεί ποτέ την αγορά και τον ανταγωνισμό αλλά να σκέφτεται έξω απο το κουτί και να καινοτομεί. Και αυτή της ακριβώς η φιλοσοφία είναι που της έχει χαρίσει αμέτρητες επιτυχίες αλλα και πολλές αποτυχίες. Το ρίσκο, άλλωστε, είναι χαρακτηριστικό της καινοτομίας. Τεράστια συνεισφορά δε σε όλο αυτό είχε, φυσικά, και ο Gunpei Yokoi που με την ευρηματικότητα και το ταλέντο του οδήγησε την Nintendo στο να παίρνει ρίσκα και να δοκιμάζει πρωτότυπες και ριζοσπαστικές ιδέες. Δεν είναι άλλωστε τυχαίο, ότι ο τίτλος της βιογραφίας του Gunpei Yokoi είναι “Ο Πατέρας των Παιχνιδιων, Gunpei Yokoi, ο άνθρωπος που δημιούργησε το DNA της Nintendo”.
Οι Nintenders επιθυμούμε κι εσείς να συμμετέχετε στη συζήτηση για τον τεράστιο Gunpei Yokoi και γενικότερα για την πλούσια ιστορία της Nintendo. Εγγραφείτε λοιπόν στο ολοκαίνουριο Nintendo Retro Club GR από το Nintenders.gr και μοιραστείτε εικόνες, ιστορίες, φωτογραφίες, βίντεο, εμπειρίες, σχόλια, αγγελίες, οδηγούς αγοράς, tips & tricks για console & game hunting και ό,τι άλλο εσείς επιθυμείτε σχετικά με παλαιότερες κονσόλες και παιχνίδια της Nintendo.
Πηγές – Παραπομπες
Engineering & Technology History
Περιοδικό Time
“Game Over”, David Sheff, Random House Publishing, 1993
“Nintendo Key Figures – Gunpei Yokoi (横井軍平)”. beforemario. March 8, 2011
Pingback: Οι κονσόλες της ζωής μας: Game Boy Family - Α' Μέρος - Nintenders