Η συνέντευξη του Shigeru Miyamoto στο Famitsu (2ο μέρος)
Όπως υποσχεθήκαμε, σας παρουσιάζουμε το δεύτερο μέρος της μακροσκελούς αλλά άκρως ενδιαφέρουσας συνέντευξης που έδωσε ο Shigeru Miyamoto στο ιαπωνικό εβδομαδιαίο Famitsu, όπως μεταφράστηκαν από το Japanese Nintendo και το Nintendo Everything, με αφορμή τη βράβευσή του ως “Προσωπικότητα Πολιτιστικής Αξίας” από την κυβέρνηση της Ιαπωνίας, αλλά και τα τρία χρόνια που συμπληρώθηκαν από την κυκλοφορία του Nintendo Switch.
Σε αυτό το μέρος, ο Miyamoto μιλάει για το ότι είναι επιμελητής και όχι δημιουργός, την ανάμειξή του στο The Legend of Zelda: Breath of the Wild, το να εξαναγκάζει σε αλλαγή μεγάλα κομμάτια παιχνιδιών, το τι μπορεί να κάνει ο Mario και τι όχι, καθώς επίσης και για τον εκλιπόντα πρόεδρο της Nintendo, Satoru Iwata.
Το πρώτο μέρος της συνέντευξης μπορείτε να το βρείτε εδώ.
Ο μοναδικός που μπορεί να αποκαλείται δημιουργός είναι ο Θεός
Όπως φαίνεται, ο Shigesato Itoi (δημιουργός του Mother/Earthbound) είχε κάποτε πει: “Το να αποκαλείσαι δημιουργός ή δημιούργημα είναι παράλογο. Ο μοναδικός που μπορεί να αποκαλείται δημιουργός είναι ο Θεός. Κανένας δεν παράγει δημιουργίες, ενώ αντίθετα αυτό που όλοι κάνουν είναι να επιμελούνται. Ο Miyamoto συμφωνεί με αυτό και θεωρεί τον εαυτό του επιμελητή. Ο κόσμος συνεχώς επιμελείται πράγματα και τα αποτελέσματα είναι διαφορετικά για κάθε άτομο.
Ο σημαντικότερος παράγοντας ώστε να φτιάξει παιχνίδια ο Miyamoto αυτή τη στιγμή, είναι η αίσθηση που έχεις όταν πετάς ένα βελάκι με το προσωπικό σου στιλ – χωρίς επιστημονικές προσεγγίσεις, όπως η γωνιά και η στάση του σώματος- και να το κάνεις να καρφωθεί ακριβώς εκεί που θέλεις.
Η ανάμειξη του Miyamoto στο Breath of the Wild και στα στάδια της παραγωγής ενός παιχνιδιού
Για οποιοδήποτε παιχνίδι στου οποίου την ανάπτυξη συμμετέχει ο Miyamoto – συμπεριλαμβανομένου του The Legend of Zelda: Breath of the Wild – η απολυτή προσήλωση του είναι στον χειρισμό του από τον παίκτη, και μπαίνει στην ομάδα που ασχολείται αποκλειστικά με αυτόν. Ενώ επίσης έχει ανάμειξη στις αρχικές φάσεις, όπως η γέννηση ιδεών ή η απόφαση για τη γενική κατεύθυνση του παιχνιδιού τα πρώτα 30 λεπτά του, συνήθως αφήνει την ανάπτυξη σε άλλα μελή της ομάδας και τους εύχεται “καλή τύχη”.
“Ακόμη ασκώ επιρροή στο χειρισμό ενός παιχνιδιού. Δουλεύω πολύ σχολαστικά με το προσωπικό πάνω σε θέματα όπως η φιλικότητα προς τον χρήστη και η γενικότερη αίσθηση που αποκομίζει ο παίχτης. Αυτό συνέβη και στο “The Legend of Zelda: Breath of the Wild”. Μπλέκομαι επίσης και στο στάδιο αναζήτησης ιδεών, αλλά όλα τα υπόλοιπα τα αφήνω σε αυτούς. Κάθε ένας από τους σχεδιαστές μας έχει τις δικές του ιδέες, οπότε θα ήταν ατελείωτη δουλειά για μένα το να ασχοληθώ με αυτό.
Η αίσθηση του παιχνιδιού είναι η επιτομή όλων όσων έχουν προκύψει από τη συνολική διαδικασία, οπότε το ξεκαθαρίζω απευθείας στο προσωπικό αν το να παίζεις αυτό το παιχνίδι δεν έχει καλή αίσθηση. Παρόλο που στη συνέχεια αφήνω τα πάντα σε αυτούς, δεν υπάρχει οποιουδήποτε είδους απόσταση ανάμεσα στους developers κι εμένα, έτσι ξέρουν ότι πάντα μπορούν να επικοινωνήσουν μαζί μου κι εγώ θα τους βοηθήσω”.
“Το επίκεντρο της προσοχής μου είναι τα πρώτα 30 λεπτά του παιχνιδιού, όπου εστιάζουμε σε ποιο κοινό-στόχο αυτό απευθύνεται. Αφού κατασταλάξουμε στην αίσθηση του παιχνιδιού και προχωρήσουμε στις διαδικασίες σχεδιασμού των επιπέδων, η δουλειά μου έχει ήδη τελειώσει. Όταν είμαι άμεσα εμπλεκόμενος ως παραγωγός, ασχολούμαι πραγματικά με αυτά τα στάδια και ελέγχω τα πράγματα. Αλλά ύστερα, αυτό ήταν, γεια σας τώρα. Καλή τύχη! (γέλια)”.
Όντας γνωστός για το ότι “αναποδογυρίζει τραπέζια”
Ο Miyamoto ήταν παλαιότερα γνωστός για το ότι “αναποδογυρίζει τραπέζια”, ένας όρος που χρησιμοποιούσαν οι developers όταν ο έλεγχος του παιχνιδιού από τον Miyamoto είχε σαν αποτέλεσμα να αλλάξουν πολύ μεγάλα κομμάτια του. Παρόλο που ακόμη κάνει προτάσεις όπως να σταματήσουν, ή να κινηθούν σε άλλη κατεύθυνση στην αρχή της ανάπτυξης, πλέον δεν “αναποδογυρίζει το τραπέζι” στη μέση της.
“Ίσως πω κάτι στα αρχικά στάδια της ανάπτυξης, όπως “Μήπως να μην κάναμε αυτό;” ή “αν είναι να κάνετε εκείνο, τότε τι θα γίνει με το άλλο;” Αλλά πλέον δεν έρχομαι στη μέση της ανάπτυξης για να αλλάξω τα πάντα. Δεν είναι ότι μπορώ να “αναποδογυρίσω το τραπέζι” σαν να ήταν το χόμπι μου. Δεν μπορεί να αναποδογυρίσει αν δεν έχω πλήρη αντίληψη για το πώς θα εξελιχθεί ολόκληρο το παιχνίδι”.
“Όταν λέω:”Αυτό δεν είναι καλό” δηλαδή ένα παιχνίδι δε μας βγαίνει καλό, αλλάζοντας τη δομή του, μεταβάλλοντας χαρακτηριστικά ή γραφικά του παιχνιδιού, σε περίπτωση που μπορώ να δω ξεκάθαρα (ότι αυτές οι αλλαγές θα το βελτιώσουν) τότε είναι που “το τραπέζι αναποδογυρίζει”. Αν δε μπορώ να έχω ένα καθαρό όραμα για το παιχνίδι, δε σημαίνει ότι κάτι θα αλλάξει απλώς επειδή εγώ λέω “αυτό δεν είναι καλό”. Στην τελική, κάποιος που δεν έχει τη θέση του επικεφαλής δε μπορεί να έχει πλήρη εικόνα για όλα τα συστατικά στοιχειά (ενός παιχνιδιού)”.
Τι είναι OK να κάνει ο Mario σε ένα παιχνίδι του
Όταν αφήνεις άλλους ανθρώπους να κάνουν ένα παιχνίδι με τον Mario, κάποιος πρέπει να θέσει τις βάσεις ως προς το “τι είναι OK να κάνει ο Mario”, ώστε να μπορέσουν να προχωρήσουν οι συνομιλίες. Άρα ο Miyamoto οπωσδήποτε θα ελέγξει την ανάπτυξη του παιχνιδιού σε κάποιο σημείο. Ίσως υπάρχει η εντύπωση ότι είναι ο μοναδικός που θέτει τις προδιαγραφές, άλλα ο Miyamoto λέει ότι αυτό συμβαίνει επειδή κανείς άλλος δεν το κάνει.
“Αντί (να πω ότι θα το αναλάβω) αποκλειστικά εγώ, αν κανένας άλλος δεν πάρει την απόφαση, τότε θα το κάνω εγώ όσο καλύτερα μπορώ”. “Όσο το κάναμε έτσι, σταδιακά καθιερώθηκε. Τουλάχιστον θα έπρεπε να έχω το προνόμιο να πω: “δε θέλω”(γέλια)”.
Υπάρχουν δύο τρόποι που ο Miyamoto ελέγχει αυτά τα παιχνίδια: διεξοδικά ή συνοπτικά. Το Super Mario Run ανήκει στην πρώτη κατηγορία, αφού δεν υπήρξε κανείς άλλος που να απαντήσει στο “τι ακριβώς κάνουμε με ένα παιχνίδι Mario σε κινητά;”
Το Famitsu αναφέρει επίσης δύο πρόσφατα project που δεν είναι παιχνίδια, όπως το Super Nintendo World με τη Universal Studios Japan και την animation ταινία Mario με την Illumination Entertainment, για τα οποία ο Miyamoto σημειώνει:
“Όσον αφορά τη Universal Studios, δημιουργούμε έναν κόσμο του Mario που κανείς πριν δεν μετέφερε στην πραγματικότητα και θα ήταν παράξενο αν η Nintendo άπλα και μόνο επέβλεπε τα σχέδια, οπότε είναι αναγκαίο να υπάρχει κάποιος που θα πει πόσο επιτρεπτά μπορούν να είναι κάποια πράγματα (με το IP)“.
Ο Miyamoto προσθέτει ωστόσο ότι η δημιουργικότητα είναι κάτι φρέσκο που προκύπτει από την ελευθερία που νιώθει κάποιος στο εργασιακό του περιβάλλον, και όχι μέσα από οδηγίες και κανόνες. Γι’ αυτό ο ρόλος του είναι να λέει: “Σας παρακαλώ, κάντε το όπως σας βγαίνει”.
Κάνει ο Mario να ρίχνει μπουνιές;
Αυτό φέρνει στην κουβέντα την εμφάνιση του Mario στη σειρά Super Smash Bros. Κάποιοι άνθρωποι ανησύχησαν για το brand του Mario και ρωτούσαν “κάνει ο Mario να ρίχνει μπουνιές;”. Ο Miyamoto τους απαντούσε: “Ο Mario μεταξύ άλλων, κάνει πράγματα όπως το να βγάζει χελώνες μέσα από τα καβούκια τους”. Βοήθησε το ότι οι developers έκαναν τα ηχητικά εφέ πιο χαριτωμένα ώστε να κάνουν το παιχνίδι πιο αποδεκτό. Ο Miyamoto σημείωσε πως αν η ανάπτυξη του τίτλου σταματούσε μόνο και μόνο επειδή o Mario δε ρίχνει μπουνιές, σήμερα δε θα υπήρχε το Super Smash Bros. όπως το ξέρουμε.
Η φράση “αίσθηση ασφάλειας” μπορεί ομοίως να χρησιμοποιηθεί για να εξηγήσει το “στιλ Nintendo”. Οι άνθρωποι της εταιρίας πασχίζουν να δημιουργούν προϊόντα που να μπορούν να τοποθετηθούν στο επίκεντρο της ψυχαγωγίας μια οικογένειας, στο σαλόνι και να κάνουν τους γονείς να αισθάνονται ασφάλεια.
Σχεδιάζοντας τον Bambi
O Miyamoto έπειτα θυμάται ότι τη χρονιά που μπήκε στη Nintendo, η εταιρία εργαζόταν πάνω σε ένα remake του επιτραπέζιου Disney Home Games, το οποίο ο Miyamoto είχε στο σπίτι του από την παιδική του ηλικία, αλλά τότε δεν είχε συνειδητοποιήσει ότι αυτό κατασκευαζόταν από τη Nintendo. Επίσης εξιστορεί το ότι έπρεπε να σχεδιάζει εικόνες του Bambi και άλλων χαρακτήρων και μετά να επισκέπτεται τη Disney Ιαπωνίας ώστε να τις εγκρίνουν. Εκείνα τα επιτραπέζια παιχνίδια ήταν σαν την τράπουλα. Έβγαιναν από το συρτάρι μία φορά το χρόνο, όταν η οικογένεια συγκεντρώνονταν για την Πρωτοχρονιά.
Αυτό ήταν και το προσωπικό όραμα του Miyamoto για το Famicom. Ήλπιζε, μαζί με την υπόλοιπη εταιρία, ότι μια οικογένεια θα έβγαζε από το συρτάρι και θα έπαιζε παιχνίδια της Nintendo στο σαλόνι, γιατί άλλωστε αυτό σήμαινε και το όνομα “Nintendo” σαν brand από την εποχή που κατασκεύαζε τραπουλόχαρτα Hanafuda. Αυτή ήταν και κατεύθυνση που έδωσε στην ομάδα ανάπτυξης του Nintendo Switch, να φτιάξουν δηλαδή “ένα αντικείμενο που δε θα φαινόταν περίεργο στο κέντρο μιας οικογένειας”, συνεπώς να ήταν “στιλ Nintendo.
Για τις προηγούμενες κονσόλες
“Την περίοδο του Nintendo 64, κοιτάζοντας το hardware άλλων εταιριών, σκέφτηκα πάλι πως είμαστε οι πιο ταλαντούχοι στην αλληλεπίδραση με τον χρήστη. Και στην εποχή Wii, ήμασταν σε θέση να πούμε ξεκάθαρα ότι αυτό είναι ένα προϊόν στο επίκεντρο της οικογένειας”.
Στη συνέχεια ο Miyamoto αναπολεί αστείες στιγμές, όπως όταν κρυφοκοιτούσε τον κόσμο για να δει τι έβρισκαν ενδιαφέρον στα παιχνίδια του Famicom. Σε μία περίπτωση, κάποιος έπαιζε Zelda μόνο και μόνο για να στοιχηματίζει Rupees, ενώ σε μια άλλη κάποιος έπαιζε συνεργατικό διπλό στο Tetris, απλά για να χάσει η σύντροφός του.
Ο Satoru Iwata ήθελε να επαναφέρει το “τα πάντα επιτρέπονται”
Ο Miyamoto εξηγεί ότι τότε ήταν η εποχή που οποιοσδήποτε μπορούσε να απολαύσει τα παιχνίδια με τον δικό του τρόπο, άσχετα με το πώς επιδίωκαν (οι δημιουργοί) να παρουσιάσουν το κάθε παιχνίδι, όπως στο ρητό “τα πάντα επιτρέπονται” δηλαδή. Ωστόσο τα παιχνίδια την εποχή του Gamecube κατέληξαν να είναι κάτι πολύ διαφορετικό, οπότε ο Satoru Iwata είπε ότι ήθελε να επαναφέρει την αίσθηση του “τα πάντα επιτρέπονται”.
Θυμάται επίσης μια συνέντευξη με έναν Αμερικανό δημοσιογράφο για το Nintendo DS, οπότε και ειπώθηκε:” Σε αυτή την κονσόλα μπορείς να παίξεις μόνο με το πενάκι, οπότε είναι σαν να ξεκινούν όλοι από την ίδια γραμμή εκκίνησης”, ενώ ο ίδιος σκέφτηκε “Αυτό είναι πολύ πιασάρικο”.
Η συνέχεια της συνέντευξης του Shigeru Miyamoto θα δημοσιευθεί μόλις είναι διαθέσιμο και το τρίτο μέρος της.
Το πρώτο μέρος της συνέντευξης μπορείτε να το βρείτε εδώ.
Pingback: Η συνέντευξη του Shigeru Miyamoto στο Famitsu (1ο μέρος) - Nintenders