Sunday, December 22, 2024
ΆρθραΝέα

Η συνέντευξη του Shigeru Miyamoto στο Famitsu (1ο μέρος)

Ο ζωντανός θρύλος Shigeru Miyamoto, δημιουργός του Super Mario, The Legend of Zelda και γενικότερα τιτάνας του gaming, πρόσφατα βραβεύθηκε από την κυβέρνηση της Ιαπωνίας ως “Προσωπικότητα Πολιτιστικής Αξίας”, ένα βραβείο που απονέμεται ετήσια σε άτομα με σημαντική συνεισφορά στον πολιτισμό. 

Παρακάτω παρουσιάζεται το πρώτο μέρος της σπάνιας και εξαιρετικά ενδιαφέρουσας συνέντευξης που έδωσε με αφορμή τη βράβευσή του αλλά και τα τρία χρόνια που συμπληρώθηκαν απο την κυκλοφορία του Nintendo Switch στο ιαπωνικό εβδομαδιαίο Famitsu, όπως μεταφράστηκε από το Japanese Nintendo. Εκτός από την επιλογή του για τη βράβευση, ο Miyamoto μιλάει για το mobile gaming, τα sequels του Mario και την προστασία της σειράς, την περίοδο DS και Wii και πολλά άλλα θέματα.

Ο Miyamoto ως “Προσωπικότητα Πολιτιστικής Αξίας”

Ο Shigeru Miyamoto, σχολιάζει για τη βράβευσή του ως άτομο που συνεισφέρει στον πολιτισμό:

“Τα παιχνίδια δεν δημιουργούνται από ένα μοναδικό άτομο, οπότε λυπάμαι πολύ που λαμβάνω αυτή την τιμή προσωπικά. Τα άτομα με τα οποία ξεκινήσαμε να αναπτύσσουμε παιχνίδια μαζί πριν από σχεδόν 40 χρόνια, ακόμα φτιάχνουν παιχνίδια μαζί μου σήμερα και συνεργάζονται με developers σε όλο τον κόσμο. Είμαι βαθιά ευγνώμων για το ότι αυτή η ομάδα που διαθέτει μια αίσθηση σταθερότητας, τιμάται, όπως επίσης και για το ότι τα video games προβάλλονται ως στοιχείο του Ιαπωνικού πολιτισμού. Θα συνεχίσω να αφιερώνω τον εαυτό μου στο να κάνω τους ανθρώπους σε όλον τον κόσμο να χαμογελούν”.

(Το Famitsu σημειώνει ότι η κουλτούρα των βιντεοπαιχνιδιών της Ιαπωνίας έχει φτάσει στο σημείο που βρίσκεται σήμερα διότι η Nintendo σαν εταιρία, συμπεριλαμβανομένου του Miyamoto, δημιούργησε μια τεράστια αγορά 40 χρόνια πριν και ότι ο Miyamoto βραβεύτηκε ως σύμβολο και αντιπρόσωπος αυτής, οπότε και δε θα πρέπει να λυπάται γι’ αυτό).

“Αν τα παιχνίδια μπορούσαν να δημιουργηθούν από έναν, θα έλεγα απλώς “σας ευχαριστώ”, αλλά αφού τα παιχνίδια είναι συνδυαστική τέχνη, δε μπορώ να το κάνω. Αντί να λέμε ότι επιτέλους ανταμειβόμαστε γι’ αυτό που φτιάξαμε, ο σύγχρονος τρόπος ζωής κατακλύζεται από ψηφιακά μέσα. Οπότε, σκεπτόμενος το παρελθόν, μπορώ να πω ότι είμαι χαρούμενος που πλέον τα βιντεοπαιχνίδια έχουν γίνει τόσο διαδεδομένα”.

Αναπολώντας το παρελθόν 

O Miyamoto θυμάται το παρελθόν που δεν υπήρχαν μέσα που να καλύπτουν τα video games. Για παράδειγμα, όταν ο Gunpei Yokoi δημιούργησε το Game & Watch, ο Miyamoto ανέθεσε στους εικονογράφους φίλους του να διαθέσουν τις κονσόλες στους εκδότες με την ελπίδα αυτοί να το καλύψουν. Αρχικά του είπαν :”Τι περίεργη εταιρία είναι αυτή που το PR της γίνεται από developers αντί για στελέχη προώθησης;”, ωστόσο τελικά ένα περιοδικό για υπολογιστές άρχισε να καλύπτει βιντεοπαιχνίδια, πράγμα που ενθουσίασε τους πάντες στη Nintendo.

Η χαρά τους συνεχίστηκε όταν άρχισαν να κάνουν δειλά-δειλά την εμφάνισή τους περιοδικά αποκλειστικά για video games. Όμως σύντομα το σκεπτικό τους άλλαξε στο “τα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι κάτι το ιδιαίτερα πρωτοπόρο, κάτι άλλο καινούριο θα προκύψει”. Ο Miyamoto προσωπικά άλλαξε την παλιά του νοοτροπία από το “αν φτιάξουμε παιχνίδια, προφανώς τα μέσα θα τα καλύψουν”, στο “αυτό δεν ξεχωρίζει κάπως, ο κόσμος δε θα το προσέξει”.

“Τα παιχνίδια δε θα μπορούσαν να παιχτούν σε κινητά”

Ο Miyamoto στο παρελθόν διατυμπάνιζε ότι “τα παιχνίδια δε θα μπορούσαν να παιχτούν σε κινητά”. Παρόλα αυτά, όσο περνάει ο χρόνος όλοι έχουν κινητά υψηλών επιδόσεων και πλέον τα παιχνίδια διανέμονται δωρεάν.

“Έχουμε φτάσει στο σημείο που σκεφτόμαστε ότι είναι ασύμφορο αν διαθέσουμε αυτό (το παιχνίδι) δωρεάν, όσο φτηνά κι αν πουλάμε κονσόλες”.

“Δεν φτιάχνουμε απλώς sequels”

“Αν και τα παιχνίδια του Super Mario είναι σειρά, δεν φτιάχνουμε απλώς sequels. Δημιουργούμε ένα (παιχνίδι της σειράς) όταν είναι διαθέσιμη νέα τεχνολογία. Για παράδειγμα φτιάξαμε ένα όταν βγήκε mega ROM με μεγαλύτερη χωρητικότητα και μετά άλλο ένα όταν οι ταχύτητες επεξεργασίας CPU έγιναν 16 bit. Μόλις δούμε καινούργιες ιδέες και υλικό που μπορούν να υλοποιηθούν με νέο hardware, το φτιάχνουμε. Ως αποτέλεσμα αυτού (του τρόπου δράσης), νομίζω ότι πετυχαίνουμε το να συνεχίζουν να εκτιμώνται διαρκώς”.

“Γιατί δε μπορούν τα παιχνίδια να κάνουν τους γονείς να νιώθουν ασφάλεια όπως η Disney;”

Όσο ο Miyamoto παρατηρούσε μέσους γονείς στο παρελθόν, έβλεπε πόσο αυτοί ανησυχούσαν όταν τα παιδιά έπαιζαν βιντεοπαιχνίδια, ωστόσο ήταν ανακουφισμένοι όταν αυτά έβλεπαν βίντεο της Disney. Παρόλο που το να βλέπεις βίντεο είναι το ίδιο με το να παίζεις βιντεοπαιχνίδια, αυτό τον έκανε να σκεφτεί:

“Γιατί συμβαίνει αυτό; Είναι σαν να υπάρχει ένα τείχος. Γιατί δε μπορούν τα παιχνίδια να κάνουν τους γονείς να νιώθουν ασφάλεια όπως η Disney;”.

Γι’ αυτό θέλησε να δημιουργήσει “παιχνίδια που μπορούν να χρησιμοποιηθούν στο σαλόνι”.

Για την περίοδο Nintendo DS και Wii

Τελικά τα video games διαδόθηκαν σε ευρύτερο κοινό την περίοδο των Nintendo DS και Wii.

“Την εποχή του Wii, δήλωσα πως φαίνεται να έχει την αποδοχή των περισσότερων μαμάδων. Τώρα πρέπει να κάνουμε κάτι και για τους παππούδες και τις γιαγιάδες. Όταν ένα παιδί έλεγε πως έφτιαξε το Mii του παππού, αυτό λογικά θα έκανε χαρούμενο τον παππού. Γι’ αυτό είπα να κάνουμε κάτι τέτοιο. Αν η οικογένεια ξεκινήσει να συζητά για το ότι ο μπαμπάς και ο παππούς χρησιμοποιούν την παιχνιδοκονσόλα στο σαλόνι για να μετρήσουν το βάρος τους, αυτό σημαίνει ότι ήδη όλοι απολαμβάνουν τα παιχνίδια, και ήλπιζα πραγματικά να συνεχίσει η διεύρυνση του κοινού με αυτόν τον τρόπο”.

“Αλλά τελικά η πραγματικά ευρεία διάδοση σημειώθηκε από τη στιγμή που όλοι έχουν μια συσκευή στην οποία μπορούν να παίξουν παιχνίδια στην καθημερινότητα τους. Επιταχύνθηκε από τότε που ο κόσμος άρχισε να έχει smartphones. Υπάρχουν όμως και άνθρωποι που δεν έχουν παίξει ποτέ βιντεοπαιχνίδια. Έχουν ήδη τη συσκευή, οπότε το εμπόδιο στο να τους διανέμουμε παιχνίδια είναι πάντα χαμηλότερο, από το να τους αναγκάσουμε να αγοράσουν κονσόλες. Οπότε τώρα σκέφτομαι πως, Α!, αυτό ανοίγει τις ευκαιρίες. Έχει πλάκα”.

Προστατεύοντας τις βασικές αρχές της σειράς Super Mario

Η ομάδα πάντοτε προστάτευε τις βασικές αρχές της σειράς Super Mario, στην οποία συνήθως 8 κόσμοι χωρίζονται σε 4 πίστες έκαστος, με ένα κάστρο κι αν ένας παίχτης δει το Game Over κάπου στη μέση, πρέπει να ξαναρχίσει απ’ την αρχή. Παρόλο που υπάρχουν ακόμη πελάτες που τους αρέσει αυτή η πρόκληση, υπάρχουν περισσότεροι που λένε “Αφήστε μας να πάμε στην επόμενη πίστα, ακόμα κι αν κάναμε ένα λάθος”. Η δουλειά της ομάδας ανάπτυξης τα τελευταία χρόνια είναι να φτιάξει κάτι που καλύπτει τις ανάγκες και των δύο αυτών κοινών, αν και το Famitsu σημειώνει ότι αυτή η αλλαγή στους καταναλωτές οφείλεται και στη διεύρυνση της βάσης χρηστών.

Ο Miyamoto δεν ικανοποιείται πια με το να προσθέτει απλά νέες πίστες που δεν έχουμε ξαναδεί. Προτιμάει να “θέλει να τις κάνει περισσότερο διασκεδαστικές”. Δεν αφήνει τους developers του να επαναπαύονται με το “απλώς να προσθέτουν κάτι”. Αν πρόκειται μόνο για το ότι “επειδή είναι ένα video game”, τα μέσα μπορεί να μην ενδιαφέρονται να το καλύψουν. Ωστόσο, η ομάδα του Miyamoto έχει την τύχη να βρίσκεται στο επίπεδο που κάθε νέα της προσπάθεια πάντα τραβάει τα φώτα της δημοσιότητας.

“Αν φτιάξουμε κάτι που θα έχει πραγματικά καινοτόμα διασκεδαστικά στοιχεία που δεν υπάρχουν πουθενά αλλού, αυτό θα συνεχίσει να πουλάει για πολλά χρόνια, αντί να εξαφανιστεί ένα μήνα μετά την κυκλοφορία του”.

Η συνέχεια της συνέντευξης του Shigeru Miyamoto εδώ.

Πηγή

One thought on “Η συνέντευξη του Shigeru Miyamoto στο Famitsu (1ο μέρος)

Αφήστε ένα σχόλιο!